Fakt zainteresowania giganta z Cupertino obszarem AR/VR nie jest tajemnicą. Do wiadomości publicznej, póki co trafiają jedynie informacje dotyczące rozwiązań software’owych opartych o ARKit. Pierwszym krokiem w kierunku dedykowanego hardware’u było jednak pojawienie się na pokładzie iPada Pro LiDAR’u, w kwietniu tego roku. Ostatnio słyszymy coraz więcej plotek o nowych kategoriach produktów, które od lat opracowywane są w Apple. Donoszą one, że Tim Cook i spółka buduje zarówno zaawansowane gogle VR jak i lekkie okulary AR. W zeszłym tygodniu opublikowany został patent dotyczący pierwszej kategorii produktu, gdzie w pełni tracimy wizualny i słuchowy kontakt ze światem.
Opatentowany system od Apple pozwala na detekcję otaczających nas fizycznych obiektów. Zaprezentowanie ich w wirtualnej formie podczas doświadczenia VR ma następować, gdy odpowiednio zbliżymy się do określonego obiektu. Kiedy odległość między nami, a danym obiektem jest odpowiednio mała, gogle VR mają przełączyć się w tryb, który zaprezentuje użytkownikowi faktyczne, fizyczne otoczenie, w formie obrazu z kamer znajdujących się na goglach. Pozwalać ma to na możliwość uniknięcia zderzenia z takim obiektem w symulowanym środowisku.
Rozwiązanie od Apple brzmi znajomo. Oculus używa go przecież od lat! Guardian System, bo tak nazywa się rozwiązanie od Facebook’a pozwala zdefiniować obszar rozgrywki, w którym możemy się poruszać bez ryzyka uderzenia w stół czy przewrócenia się o krzesło. Oculus dodatkowo wprowadził system PlayScan, która pozwala wykryć obiekty w oznaczonym obszarze. Apple bierze ten koncept o jeden krok dalej. Dynamiczne wykrywanie obiektów w scenie sprawia, że nie ma konieczności definiowania statycznego obszaru. Co za tym idzie konfiguracja systemu nie wymaga zaangażowania użytkownika, koniecznego w przypadku systemu Guardian. Dodatkowo rozwiązanie staje się dużo bardziej dynamiczne i odporne na zmiany w otoczeniu. Postawienie krzesła na środku “bezpiecznego” obszaru w Guardian nie uchroni nas przed zderzeniem z nim i upadkiem.
Różnice występujące pomiędzy światem fizycznym, a wirtualnym stanowią spore wyzwanie dla twórców doświadczeń VR. Często wykreowany świat musi mieć odpowiednią topologię, aby doświadczenie miało sens i było angażujące. Ciekawym podejściem, które na pewno sprawdzi się w pewnej grupie doświadczeń, jest generowanie świata wirtualnego na bazie tego faktycznego – pisaliśmy o tym w styczniu tego roku. Oczywiście poziom dokładności może być dobierany odpowiednio do wymogów. Takie podejście pozwala na pełną imersję w świecie wirtualnym bez ryzyka zderzenia z przeszkodą w świecie fizycznym.