Poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości to temat rzeka. Można by już napisać porządną pracę dyplomową na ten temat. Ale jak widać nie został on wyczerpany. Zwłaszcza jeśli dorzucimy do tego zyskujący coraz większą popularność system śledzenia dłoni. I tak studio Aldin Dynamics pokazało Telepath.

Zacznijmy może od samego studia Aldin Dynamics. Pochodzą z najbardziej znanej i malowniczej wysepki jaką jest Islandia. W 2017 roku stworzyli całkiem ciekawe narzędzie analityczne dla produkcji VR, zwane Ghostline. Notabene korzystało z niego łódzkie studio Superhot. Ale chyba największą popularność przyniosła im produkcja Waltz Of The Wizard. Tak, jest to po części konkurencja naszego polskiego studia Carbon Studio i ich The Wizards. Ale zostawmy porównania na boku. Zajmijmy się Telepath.

Nowa aktualizacja gry Waltz Of The Wizard: Extended Edition niesie za sobą nie tylko poprawki, dodatki i inne klamoty, ale także nowy system lokomocji, nazwany Telepath. I tutaj zatrzymamy się na dłużej. Bo jest to całkiem ciekawa propozycja, która może w przyszłości wejdzie do kanonu ruchu w wirtualnej rzeczywistości.

System ten działa na komputerach PC z wykorzystaniem kontrolerów, ale także współpracuje (i to jest najciekawsze) z systemem śledzenia dłoni gogli Oculus Quest. Mam obawy co do jednego, lecz o tym za moment.

Okruszki

Telepath to tak naprawdę poruszanie się po zaplanowanej ścieżce. Z tym, że jej planowaniem (a w zasadzie rysowaniem) zajmuje się sam gracz. Jak twierdzą autorzy jest on najbardziej sprawiedliwy z obecnych na rynku możliwości lokomocji. Jako przykład niesprawiedliwości w systemie przemieszczania się podają znany i najbardziej rozpowszechniony teleport. I trzeba im przyznać rację, ponieważ w grach gdzie wymagana jest od nas zręczność oraz szybkość unikania ciosów, teleport tak naprawdę jest najzwyczajniejszym “cheatem” pozwalającym szybkie wydostane się opresji. A nie tędy droga.

System Telepath polega na “narysowaniu” krzywej po której będziemy się poruszać. Wydaje się to tak proste, że aż oczywiste. Ale ja mam z tym pewne obawy. Gra Waltz Of The Wizard oferuje kilka metod poruszania się po zadanej ścieżce. Pierwsza z nich to poruszanie się po okruszkach, od punktu do punktu. Nasza droga po jej narysowaniu posiada zaznaczone takowe i to one stanowią elementy przystanków w ruchu. Przepraszam? Czym różni się to od teleportu? Tym, że wymaga od nas zaangażowania większej ilości czasu na “rzucenie” ścieżki na ziemię i przeskok o 3 czy 4 punkty dalej.

Bardziej podoba mi się płynny ruch. W tym przypadku najzwyczajniej nasza postać płynnie przesuwa się po określonej krzywej, a my możemy zająć się strzelaniem, unikaniem ciosów, łapaniem elementów i wszystkim tym czego wymaga od nas gra. Tak, ta metoda już bardziej do mnie przemawia. Jest bardziej “ludzka” i niweluje element oszukiwania.

Poszukiwanie ideału i moje obawy

O ile korzystanie z kontrolerów daje nam olbrzymie możliwości interakcji z wykorzystaniem “miliarda” kombinacji przycisków, o tyle z systemem handtrackingu mam pewien kłopot. Każda gra czy nawet aplikacja VR powinna posiadać możliwość interakcji z otoczeniem. Specjalnie użyłem słowa “powinna” bo nie jest to koniecznością. Równie dobrze możemy zostać wsadzeni do wózka rollercostera i jedyne co robić to obracać głową i myśleć o tym, aby nie zwrócić ostatniego posiłku. Ale cała kwintesencja to możliwość strzelania, siekania, rąbania, niszczenia, głaskania, myziania i tego wszystkiego czego nie możemy robić w “realu”. Dlatego twórcy głowią się i troją nad kombinacjami przycisków które uaktywniają te możliwości. Ale z drugiej strony muszą uważać, aby nie powstał interaktywny paszkwil z instrukcją obsługi wielkości encyklopedii. O tym dosyć mocno dyskutowaliśmy z Adrianem Łapczyńskim z EpicVR w naszym wywiadzie. Nasza dłoń jest najlepszym wskaźnikiem i kontrolerem jaki wymyśliła matka natura. Ale nie potrafimy jeszcze na tyle dokładnie jej śledzić, żeby system nie oszalał.

Czy jestem pesymistą? W żadnym razie! Dla mnie zawsze szklanka jest w połowie pełna. I wierzę, że tego typu interakcje staną się, może nie tyle co standardem, ale na pewno alternatywą do wyboru. A to z pewnością wpłynie na wartość produkcji VR.