Powyższy tytuł chyba nie będzie nadużyciem. Valve może być z siebie dumne, bo każdy chce być taki jak oni. Przynajmniej, jeśli chodzi o kwestię kontrolerów. To, nad czym pracuje Sony dobitnie pokazuje, że wzór mieli jeden.
Ale droga nie była łatwa. Jeśli śledziliście przebieg prac Valve nad swoimi kontrolerami to na pewno wiecie, że było ciężko, a momentami nawet krytycznie. Nie dosyć, że posiadały system śledzenia palców (jedynie Leap Motion mógł się pochwalić takimi możliwościami) to do ich śledzenia wykorzystano zupełnie nową metodę analizy pola magnetycznego. Ten ostatni element sprawiał najwięcej problemów. Ale koniec końców udało się i wyszedł olbrzymi sukces. Nic więc dziwnego, że Sony chce iść śladami Valve.
Kazuyuki Arimatsu i Hideki Mori to dwóch inżynierów pracujących dla SIE (Sony Interactive Entertainment). Komórka ta to nic innego jak wielki dział R&D japońskiego potentata. A teraz jest szczególnie gorący okres, bo zbliża się wielkimi krokami premiera piątej już generacji konsoli PS. Konsoli, która jak do tej pory nie ma w 100% potwierdzonej informacji o możliwości posiadania zestawu do VR. Ale nie oszukujmy się, rezygnacja w kolejnej odsłonie konsol z technologii wirtualnej rzeczywistości nie wchodzi w grę. Patrząc na słupki sprzedaży PSVR, Japończycy musieli by naprawdę mocno uderzyć się w głowy, żeby odpuścić.
O headsecie nie wiemy nic, ale o kontrolerach już możemy coś powiedzieć. A przynajmniej o prawdopodobnej ścieżce jaką obrało Sony.
Jeśli wydaje wam się, że wystarczy kilka czujników śledzących i trochę elektroniki, aby uzyskać taki efekt to jesteście w grubym błędzie. Co do czujników to może nie do końca. Z tym, że potrzeba ich więcej niż kilka. Powyższy prototyp zawiera 62 elektrody śledzące każdy, nawet najdrobniejszy nasz ruch dłoni. Ale służą one jedynie do budowania bazy gestów. Bo tak naprawdę efektem końcowym ruchu dłoni jest mieszanka informacji z czujników, baza naszych gestów budowana przy wykorzystaniu danych wejściowych i odrobiony AI oraz wielu procesów, o których nie ma co się rozwodzić. Mówiąc krótko, sporo roboty.
Ile ludzi tyle dłoni
Jak to wszędzie bywa, diabeł tkwi w szczegółach. O ile powyższe video wygląda naprawdę imponująco, o tyle inżynierowie są jeszcze dalecy od entuzjazmu. Konstrukcja prototypu nie pozwala jeszcze na dokładne odwzorowanie wszystkich gestów. Ale największy problem z jakim się borykają to wielkość dłoni.
Pomimo tego, że nasza dłoń składa się zawsze z takich samych elementów w tych samych miejscach to dokładne ich śledzenie i odwzorowanie ruchów bywa problematyczne, jeśli porównamy jej rozmiary. A tych jest sporo. Jak się okazuje stanowi to nie lada wyzwanie.
This could be problematic if we deliver our method to users worldwide. Per-user fine-tuning training cannot be conducted with our current training method realistically since we require an optical tracking system for recording the training dataset. For better adaptation for various hand sizes, a method for augmenting or synthesizing the capacitive image needs to be studied.
A co w tym chodzi? Ruchy naszej wirtualnej dłoni stanowią estymację ruchów dłoni rzeczywistej. Na podstawie wielu zmiennych ruch jest przewidywany i mówiąc kolokwialnie “zaokrąglany”. Z tego też powodu wielkość dłoni, grubości i długości palców mogą sprawiać, że ruchy te będą niepoprawne. Zwłaszcza wtedy, kiedy będziemy mieli do czynienia z gestami typu “pinch” gdzie nasze palce muszą stykać się w odpowiednim miejscu.
Więcej o samych pracach nad projektem znajdziecie na oficjalniej stronie działu SIE. Uprzedzam jednak, że to już wyższa inżynieria. A czy faktycznie trafi ona do piątej generacji konsol i drugiej generacji zestawu PSVR? Wszystko wskazuje, że tak bo, od kilku miesięcy krążyły doniesienia o patentach jakie Sony dostarczało odpowiednim urzędom. Nie pozostaje nic innego jak cierpliwie czekać na kolejne doniesienia.