Rozwój technologii VR nie zwalnia od 2012 roku, kiedy światło dzienne ujrzały gogle Oculus DK1. Ale pamiętajmy, że sama technologia istnieje już od niemalże połowy wieku. Za początek uważa się 1962 roku kiedy to Morton Heilig skonstruował maszynę nazwaną Sensorama. Lata 80 i 90 to kolejne próby stworzenia urządzeń VR napędzane subkulturą filmową Sci-Fi. Ale Oculus wystartował z potężną energią, która rozpędziła pociąg technologiczny. Spowodował, że technologia ta stała się przystępna dla każdego. Tania, prosta, a co najważniejsze korzystała z oprogramowania, które jest dostępne dla każdego. Do tego pociągu szybko wsiadło HTC, Sony, Microsoft, a wraz z nimi cała rzesza firm, która chciała zaistnieć na rynku swoim własnym produktem. HP też nie chce być w tyle.

Co powinny posiadać gogle VR, aby podbić serca użytkowników? Pierwszą odpowiedzią jaką usłyszymy to rozdzielczość. Efekt SDE (Screen-Door-Effect) skutecznie potrafi zniechęcić, a liczenie pikseli kątem oka do najlepszych rozrywek nie należy. Ale niestety, okazuje się, że to nie jest głównym wyznacznikiem udanego headsetu. I tym przykładem mogą być gogle od HP sygnowane jako Windows Mixed Reality. Z tą nazwą też wiąże się masa problemów. Ale po kolei.

hp windows mixed reality

Nazwa nazwie nierówna

Windows Mixed Reality brzmi poważnie. Bierzemy je do ręki, wsadzamy na głowę i oczekujemy totalnej eksplozji doznań. Wszak nazwa zobowiązuje. I tutaj pierwszy Zonk. Pisaliśmy już o tym w naszym artykule i z uporem maniaka będziemy go cytować. Microsoft wykonał kawał dobrej roboty marketingowej, ale wprowadził kompletny chaos na rynku. Gogle Windows Mixed Reality nie mają nic wspólnego z technologią Mixed Reality, która notabene została “stworzona” (wprowadzona na rynek) przez Microsoft, w trakcie premiery Hololens. Ze środowiska WMR korzysta wielu innych producentów tj. Acer czy Lenovo. Jest to z jednej strony dobry ruch, ponieważ ujednolica to proces twórczy oprogramowania, co przekłada się na czas. Ale mogli jednak nazwać to inaczej.

Wygląd

Same gogle wyglądają solidnie. Pierwsze skojarzenie jakie miałem to maska Robocop’a. Jest to spowodowane poprzecznym czarnym paskiem. na którego końcach zamontowane są kamery do śledzenia ruchu. Porównując do gogli HTC czy Oculus, HP są zdecydowanie lżejsze. Zapewne spowodowane jest to brakiem górnego paska mocującego, co powoduje, że nawet optycznie wyglądają na lżejsze. Niestety wygląd to nie wszystko, a rezygnacja z górnego paska mocującego okazała się błędem i olbrzymim minusem dla HP.

System mocowania oparty jest o sztywny, poprzeczny pałąk okalający głowę. Jego ruch w dół jest ograniczony do momentu, kiedy pałąk i gogle będą w linii prostej, podobnie jak u konkurencji. Całość zazwyczaj dopełnia górny, regulowany pasek, którego w HP po prostu nie ma. Nie należę do osób posiadających ponadwymiarową głowę, ale nie udało mi się założyć gogli tak, aby z jednej strony porządnie leżały na głowie, a z drugiej aby do gogli nie dochodziło światło z okolic policzków. Jeśli je za bardzo naciągałem na głowę, odstawały w okolicach nosa. Jeśli ustawiłem gogle tak, aby widoczność była komfortowa, pałąk niemalże ześlizgiwał mi się z tyłu głowy. I to jest pierwszy Zonk.

Rzuca się w oczy brak słuchawek mocowanych na stałe (w headsecie mamy port mini jack do podłączenia zewnętrznego) i tutaj mam mieszane uczucia czy jest to wada czy jednak zaleta. Osobiście większość czasu spędzam z goglami HTC, które są wyposażone w słuchawki. Jest to o tyle wygodne, że posiadamy dźwięk “od ręki”. Jednak z drugiej strony dźwięk potrzebujemy głównie w grach, natomiast w normalnym użytkowaniu mam czasem chęć je urwać. Słuchawki powodują, że zestaw przez nie jest cięższy, potrafią się zaplątać o kabel i najzwyczajniej są nieporęczne. Może warto by pomyśleć nad system odpinania…

Jednak jest jedna rzecz, którą HP przemyślało. Mianowicie możliwość odchylenia okularów bez konieczności zdejmowania headsetu z głowy. W trakcie grania nie jest to może absolutny must-have, ale kiedy gogle służą do pracy (osobiście przesiaduje w goglach po 4-5 godzin dziennie, na silnikach graficznych) i potrzebujemy co chwilę je zakładać i zdejmować, jest to świetne rozwiązanie. Należy się plusik.

hp windows mixed reality

Kontrolery

Gdyby zestawić obok siebie kontrolery HP, HTC i Oculusa od razu widać na kim się wzorowali. Konstrukcja śledzenia do złudzenia przypomina tą z Oculusa. I brawa dla nich. Kontrolery Oculusa są o niebo poręczniejsze (w tym HP także) niż HTC. Sposób w jaki siedzą w dłoni jest bardziej intuicyjny i wygodniejszy. Przyciski są usytuowane blisko siebie więc małe rączki nie maja problemów z sięgnięciem do “triggera” (w HTC moje dzieci miały już z tym problem).

hp windows mixed reality

Ale najważniejszą cechą jest zasilanie. Słyszałem wiele negatywnych opinii i trochę mnie to dziwi. W kontrolerach zdecydowano się na użycie baterii 2xAA, a nie jak w większości wbudowanych akumulatorów. Do mnie ten pomysł przemawia, bo już nie raz zdarzyło mi się używać kontrolerów 4 godziny non-stop, po czym następowała przymusowa przerwa na kawę bo trzeba je naładować. Tak, oczywiście można ich używać dalej, ale na kablu co w kilku przypadkach (częste prezentacje lub eventy) nie wchodzi w grę. Posiadając kilka akumulatorów AA mogę je wymieniać i ładować na okrągło. Genialne.

Kamery

HP korzysta z systemu śledzenia inside-out za co należą się brawa. Jest to system, który przy pomocy kamer umiejscowionych w headsecie, bada otoczenie i na tej podstawie lokalizuje gogle w przestrzeni. Do działania gogli nie potrzebujemy rozstawiać żadnych stacji śledzących. Nie jesteśmy ograniczeni do przestrzeni przez nie wyznaczonej. Zakładamy gogle na głowę, następuje proces kalibracji o czym jesteśmy poinformowani na ekranie i… bawimy się. Nie zdarzyło mi się aby gogle czy same kontrolery utraciły lokalizację co np. w HTC zdarza się często.

hp windows mixed reality

Z kamerami wiąże się jeszcze jeden temat, który poruszę. Wiele osób stara się wykorzystywać sprzęt do granic jego możliwości. W przypadku gogli VR posiadających kamery, częstym krokiem jest używanie ich jako zwykłych kamer rejestrujących obraz z otoczenia. Możemy w takim przypadku stworzyć aplikacje AR z wykorzystaniem techniki pass-through. W HP niestety to się nie uda. Jest możliwość poprzez SDK dostanie się do obrazu z kamer, ale niestety jest to obraz w podczerwieni, więc nic nam po nim.

Podłączenie

Ilość okablowania została ograniczona do absolutnego minimum. Z headsetu wychodzi jeden kabel (dosyć krótki), na którego końcu posiadamy gniazdo DisplayPort. Pod niego podłączamy kabel, dowolnej długości, który z jednej strony posiada wtyczkę DisplayPort, a z drugiej duo: HDMI wraz z USB. Nie mamy żadnego connection box’a, żadnego dodatkowego zasilania. Nic poza jednym kablem. Podłączenia zajmuje dosłownie kilka sekund. Kolejny plus.

hp windows mixed reality

W boju… padłem

I tu nastąpiła druga część z serii Zonk. Miałem wrażenie, że patrzę w studnię. Znałem wcześniej specyfikację jeśli chodzi o FOV (pole widzenia), które wynosi “tylko” 95 stopni. Ale dopiero teraz zobaczyłem na własne oczy co to znaczy 95 stopni. Dla porównania HTC czy Oculus posiada 110 stopni. Niby 15 stopni różnicy, ale to jest przepaść!!!. Efekt studni jest na tyle odczuwalny, że ciężko jest się od niego oderwać nawet w trakcie grania kiedy skupiamy się na samej rozgrywce. Dodatkowo efekt aberracji jest na tyle duży, że faktyczne FOV bez żadnych zniekształceń jeszcze bardziej się pomniejsza.

Co do samej rozdzielczości nie można mieć zastrzeżeń. 1440×1440 na oko daje wynik lepszy niż w pierwszej wersji HTC i Oculus i to widać. Efekt SDE jest też jakby mniej widoczny.

Ciekawostka dla fanów gier z platformy XBox. Przy użyciu gogli HP, mamy dostęp do całej biblioteki gier na XBox … grając na PC. Sama gra odbywa się na wirtualnym ekranie w przestrzeni VR, który możemy dowolnie skalować. Jest to ciekawe doświadczenie i przyznam, że wcale nie przeszkadza fakt grania w goglach VR w grę wyświetlaną w zawieszonej przestrzeni VR. Forza naprawdę mnie wciągnęła.

Cena

Jak to zazwyczaj bywa z ceną zdania będą podzielone. Na dzień dzisiejszy cena oscyluje w granicach 2 tysięcy złotych. Czy to dużo? Nie. Dostajemy świetny zestaw do VR, który podłączymy w kilka sekund do PC i korzystamy do woli. Bez konieczności przygotowywania całego pokoju. Jednak osobiście wolałbym dorzucić 300 złotych do HTC Vive. Dlaczego? Po pierwsze moja głowa nie jest kompatybilna z HP. No niestety jest problem z dobrym spasowaniem, a to przekłada się na używanie. Po drugie efekt studni jest niewybaczalny. I to bezpośrednio może nas zniechęcić. A po trzecie brak słuchawek spowoduje kolejny zestaw kabli miotających się koło głowy. Przeżyje ustawianie stacji śledzących i większej kablologii ale nie zapominajmy, że VR to nie kable, a immersyjność,która nas otoczy po ich założeniu.

Podsumowanie

Po ostatnim akapicie można sądzić, że HP nie nadaje się do użycia. Nic bardziej mylnego. Są to świetne gogle z chorobami wieku dziecięcego, które producent wziął sobie do serca i poprawi w kolejnej wersji. Lekkość konstrukcji, prostota w podłączeniu nie wymagająca wiedzy kwantowej i system śledzenia sprawiają, że HP może spokojnie stawać w szranki ze swoimi większymi konkurentami. Nie zapominajmy o tym, że technologia VR wstaje i wszelkie popełniane błędy są traktowane jako nauka. Jako przykład zawsze podaje pierwsze gogle Oculus DK1 w których można było liczyć piksele na ekranie (640×800 na oku).

Na szczęście trudne początki nie spowodowały odrzucenia tej technologii. Rozpoczął się obłędny wyścig zbrojeń producentów, który dzisiaj stoi w punkcie obrazu na poziomie 4K (firma Pimax). W dodatku HP należy do tych firm, które biorą czynny udział w rozwoju technologii, od HP Z Backpack zaczynając, a na wdrożeniach technologii VR w medycynie kończąc. Z niecierpliwością czekam na kolejne zestawy ze stajni Windows Mixed Reality sygnowanych logiem HP, bo wiem, że stać ich na wiele.

hp windows mixed reality