Minęło już ponad pół roku od momentu, kiedy gogle Quest otrzymały pierwszą wersję śledzenia dłoni. Zaraz potem zaroiło się od wszelkich dem i eksperymentów. Właśnie pojawiły się dwa kolejne, które na mnie zrobiły wrażenie.

Wzrok, słuch, a teraz czas na nasze ciało. Tak mniej więcej wygląda kolejność przenoszenia naszej rzeczywistości do świata wirtualnego. Aha, i nie można zapomnieć o węchu, który już tam zawitał. “Full body tracking” zaczyna pomału wychodzić z cienia, lecz prym wiedzie najlepszy kontroler jakim wyposażyła nas natura, czyli nasza dłoń. Zastąpienie plastikowego elementu naszą własną, wirtualną dłonią staje się priorytetem. W tym przypadku immersja doznań (nawet przy braku feedbacku dotyku) staje się nie oceniona. Oculus Quest to niejedyne gogle, które posiadają system śledzenia dłoni, jednak ich rozwój jest chyba najszybszy.

I nie ma co ukrywać, że nowe dema, które pojawiły się w sieci robią naprawdę duże wrażenie. I nie chodzi tutaj kompletnie o sam fakt posiadania dłoni w VR. Chodzi o zupełnie nowy poziom interakcji.

Czemu jest to takie ważne? Z punktu widzenia psychologii to olbrzymi krok w kierunku “unormalizowania” spotkań i kooperacji w VR. Do tej pory mogliśmy jedynie widzieć naszego rozmówcę przedstawionego jako wirtualny awatar. Często spotyka się już autentyczne zdjęcia naniesione na siatkę głowy czy nawet skany 3D. Mamy także imitację poruszania naszymi ustami w trakcie wypowiadania słów. Z tym, że nasze dłonie cały czas pozostawały “martwe”. Oczywiście posiadały podstawowy zakres animacji typu otwarta dłoń czy zaciskanie pięści, ale daleko było to od normalności.

Największe wrażenie robi drugie demo, ponieważ poza śledzeniem dłoni naszego rozmówcy mamy tutaj do czynienia z pełną ich fizyką.

Jorge Gonzalez, autor powyższego demo poszedł jeszcze dalej. Poza samym “współdzieleniem” naszych dłoni z rozmówcą mamy tutaj pełną fizykę pomiędzy nimi. Nie miałem okazji testować jeszcze tego, ale wydaje mi się, że wrażenie musi być niesamowite. Każdy palec reaguje tak samo jak w świecie realnym. Można się nimi dotknąć, klasnąć a to wszystko przy pełnym zachowaniu kolizji. Tkwi tu pewien haczyk, który można zauważyć po głębszej analizie. Mamy tutaj do czynienia z lustrzanym odbiciem tego samego użytkownika. Jak informuje autor, prace nad wersją sieciową trwają, lecz nie wie, kiedy ujrzy ona światło dzienne.

Pamięć mięśniowa

Tak czy siak oba filmy pokazują na jakim poziomie już jesteśmy. Powyższe filmy mogą wydawać się błahe, jednak wyobraźmy sobie programy szkoleniowe. Medycyna, symulatory czy inżynieria wymagają dokładności oraz jak najwierniejszego odwzorowania naszych ruchów. W przypadku przeprowadzania operacji przez szkolonego chirurga, ruchy jego dłoni i palców mają olbrzymie znaczenie. Podobnie ma się sytuacja w przypadku szkolenia pilotów myśliwców, którzy muszą operować na niezliczonej ilości przełączników i przycisków.

varjo
Varjo

Sprawę jeszcze bardziej komplikuje tzw. pamięć mięśniowa. Osoby szkolone w technologii wirtualnej rzeczywistości uczą się pewnych nawyków, odruchów oraz etapów działania. Jeśli dany element ma zostać złapany i uruchomiony w taki czy inny sposób, osoba robiąca to przy użyciu kontrolera nie zapamięta tej operacji z użyciem dłoni. Pozna proces, ale odruch jego obsługi przy pomocy “triggera” nie odzwierciedla realnego działania. Dlatego tak ważna jest możliwość szkolenia z wykorzystaniem naszego własnego ciała.

Aż ciężko sobie wyobrazić co może oferować kolejna generacja headsetu Oculus Quest, która została już oficjalnie zapowiedziana.