Technologie immersyjne, a w szczególności nieco bardziej ugruntowany na rynku VR coraz mocniej wchodzą w przestrzeń korporacyjną. Duże firmy, ze względu na swoją skalę są bardzo ciekawym rodzajem klienta. Popularyzacja komputerów osobistych czy technologii mobilnych nauczyła nas, że są oni kolejnym, zaraz za po tak zwanych “early adopters” klientem, popularyzującymi nowości rynkowe. To właśnie do korporacji kierowany jest ogłoszony przez HTC pakiet Vive XR Suite. Jest to jedna z pierwszych ofert, przygotowanych przede wszystkim z myślą o biznesie. W ramach premiery nowego pakietu udało nam się porozmawiać z Graham’em Wheeler’em, dyrektorem HTC na Europę. Podzielił się on z nami strategią stojącą za Vive XR Suite, przemyśleniami dotyczącymi aktualnego rynku technologii imersyjnych oraz swoją wizją przyszłości.

Zacznijmy od tego, czym tak naprawdę jest Vive XR Suite. Jest to pakiet pięciu istniejących już aplikacji VR. Wybrane narzędzia VR, uzupełniają się wzajemnie skupiając się przede wszystkim na potrzebach komunikacyjnych klientów biznesowych. Każda z nich dostarcza jednak nieco inny zestaw możliwości:  

Vive Sync jest to jedyna w pakiecie aplikacja w całości zbudowana przez HTC. Jest to dość uniwersalne rozwiązanie pozwalające na przeprowadzanie spotkań w wirtualnej rzeczywistości. Odbywają się one w wirtualnych pokojach, których wygląd na dzień dzisiejszy jest dostępny w 3 odmianach. W trakcie spotkania wcielamy się w dość realistyczne awatary, które możemy przygotować na bazie naszego zdjęcia w dedykowanej aplikacji mobilnej. W trakcie spotkania do dyspozycji mamy duży ekran, na którym możemy wyświetlić film, stronę WWW lub prezentację. Istnieje również możliwość pracy z modelami 3D. To właśnie tej aplikacji użyliśmy do przeprowadzenia wywiadu z dyrektorem HTC

Vive Campus to narzędzie oferujące wirtualną przestrzeń biurową. Rozwiązanie oparte jest o platformę VirBELA. Nie jest to rozwiązanie nowe, gdyż firma na rynku działa już od 2012 roku. Co ciekawe przez większą część swojego istnienia skupiała się na rozwiązaniach desktopowych oferując mechanikę na kształt tej znanej z gier jak np. GTA używając widoku trzeciej osoby. Wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości zostało wprowadzone dopiero w kwietniu tego roku i to w trybie eksperymentalnym. W ramach platformy do dyspozycji mamy zarówno otwarty kampus jak i indywidualne przestrzenie dla pracowników, nie pomijając przestrzeni wspólnych. Podobnie jak w Vive Sync wcielamy się tutaj w avatary, które mogą się ze sobą komunikować zarówno tekstowo jaki dźwiękowo. Sama przestrzec może być zostać dostosowana do naszych potrzeb.

Vive Sessions służy do organizowania większych konferencji i spotkań. W tym przypadku HTC wykorzystało platformę Engage, która jest dość popularnym rozwiązaniem w tym obszarze. W swoich założeniach platforma skupia się głównie na doświadczeniach związanych z edukacją i treningiem. Jest w stanie obsłużyć spotkania do 50 osób, w ponad 21 rodzajach przestrzeni. Do dyspozycji mamy też bardzo duże możliwości jej edycji. Zaczynając od audytoriów czy sal lekcyjnych po całkowicie zaprojektowanie przez nas światy czy rzeczywistości reprezentowane przez video 360 stopni. Platforma oferuje również wirtualne quizy i ankiety.

Vive Social to rozwiązanie pełniące w pakiecie rolę bardziej rozrywkową. Oparte o popularny komunikator VRChat, pozwala na uczestnictwo w wirtualnych wydarzeniach. Platforma mocno oparta jest o budowaną wokół niej społeczność. Do odkrycia my już ponad 250 000 światów wykreowanych przez użytkowników. Otrzymujemy również bardzo dużą dowolność w kreowaniu swojego awatara. Możemy stać się postacią rodem z Mangi, robotem czy zombie. Wraz z przyjaciółmi czy współpracownikami możemy rysować, rzeźbić czy grać w proste gry.

Vive Museums jest to środowisko pozwalające obcować ze sztuką. Oparte jest o platformę Museum of Other Realities (MOR). Dostarcza ono niezapomnianych wrażeń przenosząc nas w wyimaginowane artystyczne światy i pozwalające w pełni się w nich zanurzyć. Wspierając artystów, daje narzędzia do tworzenia interaktywnych instalacji dostarczając zupełnie nowy środek wyrazu. 

Pomimo, że aplikacje pochodzą od różnych dostawców mają się one wykazywać pewną spójnością. Jest to przede wszystkim ukłon w stronę dużych korporacji, które z nieco większą ostrożnością podchodzą do mniejszych podmiotów. Z ich perspektywy startup’y obarczone są sporym ryzykiem. Wynika ono choćby z kwestii gwarancji czy wieloletnich licencji, których niestabilny startup może nie udźwignąć.

“Nie narzucamy podwójnej pracy na deweloperów, tylko poszerzamy ich możliwości sprzedaży. Duże korporacje mogą nie być tak chętne do licencjonowania każdego z małych produktów. Kiedy przychodzą do HTC, mogą otrzymać zbiorczą subskrypcję z jedną fakturą i wszystkimi dogodnościami, wymaganymi przez firmy korporacyjne.”

Graham Wheeler

Początki XR Suite

Prezentacja Vive XR Suite podczas spotkania.

Geneza Vive XR Suite sięga prac nad Vive Sync czyli autorskiej platformy do spotkań od HTC. Jak dowiadujemy się od jej dyrektora, historii powstania narzędzia nie powstydziłby się żaden startup:

Narzędzie to zostało stworzone przez pracującego w San Francisco inżyniera HTC, który potrzebował bardziej efektywnej kolaboracji z zespołem inżynierów z Taiwanu. Stworzył zalążek Vive Sync przede wszystkim w celu weryfikacji projektów różnych komponentów sprzętowych. Pozostałe osoby z HTC zaczęły używać tego narzędzia wewnętrznie, również do innego typu spotkań. W trakcie jednego z nich inny inżynier, zaproponował, aby rozbudować je o śledzenie twarzy i ust tak aby awatary stały się bardziej ludzkie. I tak w HTC zaczęła się historia budowania funkcjonalności, a finalnie całego pakietu XR

Graham Wheeler

W trakcie naszego spotkania miałem okazje zobaczyć możliwości śledzenie twarzy na żywo. Graham Wheeler używał bowiem gogle Vive Pro, wyposażonych w eye-tracking oraz specjalnej przystawki do śledzenia ust. O ile eye-tracking coraz częściej możemy zobaczyć na rynku o tyle śledzenie ust jest jeszcze mało popularne. W tym roku mogliśmy zobaczyć przystawkę od HTC w akcji.

W trakcie spotkania elementy te naprawdę robiły bardzo dużą różnice. Pomimo, że grafice w golach VR, zwłaszcza tych mobilnych daleko do fotorealizmu to pełne odwzorowanie mimiki znacząco zwiększało imersje oraz komfort rozmowy.

Partnerski model HTC

Trzeba przyznać, że HTC zdecydowało się na dość ciekawe podejście. Zamiast budować aplikacje własnymi siłami lub kupować istniejące na rynku firmy postawiło na model partnerski. Taka strategia wpisuje się w szersze podejście firmy do rynku. HTC od dłuższego czasu stawia na współpracę z developerami oraz budowanie otwartego ekosystemu.

Doskonałym przykładem jest Vive X, czyli akcelerator startupów z obszaru XR, który zarządzany jest właśnie przez HTC. Do dzisiaj w program doczekał się już 4 edycji. Co ciekawe niektóre z narzędzi w Vive XR Suite przeszły tą właśnie akcelerację.

“Firmy jak choćby Vive Sessions (Engage) przeszły akcelerację w programie Vive X. Pracujemy z nimi od wielu lat, pomagając w pracach programistycznych. I to jest właśnie podejście, w które wierzymy. Nie chodzi o to, aby HTC kontrolowało całe środowisko. Dla dobra ekosystemu musimy rozbudowywać nasze relacje i upewnić się, że pracujemy z wszystkimi partnerami. Nie chcemy się zamykać.”

Graham Wheeler

HTC skupia się na budowanie tzw. building blocks, czyli bazowych komponentów potrzebnych do tego, aby powstawały wysokiej jakości doświadczenia XR. Graham Wheeler wspominał o tak zwanej Piramidzie VIVE Realities. Koreańska firma skupia się aktualnie na budowaniu jej fundamentów.

XR Trochę na wyrost

Pomimo, że w nazwie pakietu znajdziemy skrót XR, oznaczający Mixed Reality, pakiet składa się w 100% z aplikacji dostarczających doświadczenia VR. Oczywiście funkcjonalnościami typu face-tracking można w pewien sposób argumentować tę nazwę, ale jest to dość mocne nagięcie rzeczywistości. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że skrót ten pojawił się w nazwie nie tylko w celach marketingowych.

Składowe Vive XR Suite. (źródło: engadget.com)

“Te narzędzia będą dostosowane do pracy z XR. (…) Wiemy, że umożliwiają tworzenie przestrzeni VR i równie dobrze sprawdzą się przy doświadczaniach XR. Vive XR Suite nie jest narzędziem na najbliższe 3 miesiące, to są podstawy Piramidy Vive Realities. Chcemy, aby projekty te rosły razem z nami i stawały się coraz lepsze.”

Graham Wheeler

Równolegle z pracami nad Vive XR Suite, HTC rozbudowuje swoje portfolio sprzętu Mixed Reality. Wspomnieliśmy już o przystawce pozwalającej na śledzenie ruchu twarzy. Kolejnym elementem jest nakładka na gogle Vive Cosmos o nazwie XR Plate. Pozwala ona na dodanie dodatkowych kamer na frontowej ścianie urządzenia, dzięki czemu uzyskujemy możliwości tzw. Video Passthrough – czyli przekazwania obrazu video z kamer bezpośrednio do wyświetlaczy na wprost oczu. Podejście to staje się coraz bardziej popularne ze względu na znacznie większą immersję i prostotę w porównaniu z rozwiązaniami Seethrough stosowanymi choćby w MS Hololens.

Oba wyżej wymienione sprzętowe elementy ekosystemu XR zostały zaprezentowane, lecz nie są jeszcze dostępne w sprzedaży. Dopiero ich pojawie się na rynku i szersza adopcja, pozwolą by pakiet Vive XR Suite mógł w pełni zasłużyć na swoją nazwę.

Nadchodzi spatial computing

Wraz z premierą Vive XR Suite, HTC pokazało również swoją wizję biurowej pracy przyszłości. Jest to temat szczególnie mi bliski, ze względu na projekty zawodowe. Na filmie zobaczyć możemy zarówno pracę z wirtualnymi pulpitami, interakcję z modelami 3D jak również pełne przejście pomiędzy światem wirtualnym a rzeczywistym. Całość oparta o gogle Vive Cosmos z nakładką XR Plate.

Projekt wpisuje się w nurt wirtualnego środowiska pracy, które w pierwszej kolejności zastąpi fizyczne wyświetlacze zawieszonymi w przestrzeni wirtualnymi pulpitami. Koncepty znane, a w ograniczonym zakresie już dostępne dzięki projektom takim jak Virutal Desktop czy Immersed. Sam używam tego podejścia w codziennej pracy, z każdym dniem dostrzegając więcej zalet. Notabene to kolejny tekst, który przygotowuje właśnie w headsecie VR.

Adopcja środowiska VR w celu wyświetlania dwuwymiarowych treści znanym nam z wyświetlaczy jest pewnym, krokiem ewolucyjnym. Wydaje się, że podobnie jak miało to miejsce z pierwszymi smartfonami z Windowsem CE, musimy po prostu go zaliczyć obniżając próg wejścia dla osób, które przez lata przyzwyczaiły się to tradycyjnego interfejsu komputerowego. Dodatkowym atutem jest fakt, że w takim formie dostępne mamy wszystkie potrzebne nam do pracy aplikacje bez konieczności ich aktualizacji przez deweloperów.

Jak najszybsze przejście do pracy w wirtualnym środowisku, pozwoli nam też poczuć się w nim komfortowo i zrozumieć jakie są jego możliwości i ograniczenia. Jest to istotnym krokiem dla faktycznego przejścia ze środowiska dwuwymiarowego do w pełni przestrzennego. Z podejściem tym zgodził się w 100% Graham Wheeler.

Przyszłość pracy w biurach

Przestrzenna wirtualizacja naszego oprogramowania to jednak tylko element całego ekosystemu potrzebnego do pracy przyszłości. Obaj zgodziliśmy się, że fizyczne biura nie zostaną wyparte przez technologie XR. Będą się z nimi wzajemnie uzupełniać, pozwalając na wzrost produktywności oraz lepszą i bardziej angażującą komunikację w zespołach.

Wizualizacja biura XR (źródło: explodedview.io)

Żeby było jasne, w HTC wyprzedzamy dzień, mając więcej sprzętu i narzędzi w tym (XR) środowisku. Nie wierzę, że biura znikną. Wierzę, że możemy ograniczyć takie rzeczy, jak niektóre podróże. (…) W istocie adopcja mixed reality będzie oznaczała znacznie lepsze i szersze możliwości interakcji. Nie wierzę, że VR będzie zamiennikiem ludzkich relacji. Rzeczywistość nie będzie wyglądała tak, że wchodzisz do biura, zakładasz headset i z nikim nie rozmawiasz. To będzie ewolucja.

Graham Wheeler

Nadejście pandemii COVID-19 sprawiło, że operatorzy biur zostali wręcz zmuszeni do dogłębnej analizy faktycznych zalet swoich przestrzeni. Mądrych ruchem okazuje się postawienie na elastyczność przestrzeni. Istotne jest, aby postarali się zrozumieć jak technologia wpłynie na przyszłość ich działania, i już dziś uwzględniali wykorzystanie rozwiązań immersyjnych w swoich planach. Wprowadzone odpowiednio wcześniej do strategii narzędzia imersyjne pozwolą na stworzenie nowej generacji, definiowanych oprogramowanie przestrzeni.

Wyzwania przed rynkiem XR

Graham Wheeler rynkiem VR zajmuje się, odkąd rozpoczęły się pierwsze prace nad goglami Vive, przygotowywane przez HTC jeszcze we współpracy z firmą Valve. Jak nadmienił w rozmowie, pierwszy kontakt z tą technologią miał niemal dekadę temu. W specjalnym testowym pokoju miał możliwość testowania pierwszych wersji headsetu, co na zawsze zmieniło jego postrzeganie technologii.

Dziś technologia VR oferuje zdecydowanie bardziej zaawansowane i komfortowe doświadczenia niż jej pierwsze wersje. Wg dyrektora HTC aktualnie jesteśmy na etapie segmentacji rynku technologii imersyjnych.

Z jednej strony mamy już dobrze zdefiniowany obszar gier VR, który na chwilę obecną bazuje na komputerach PC i skupia się na rozwoju jakości oferowanej grafiki i zwiększaniu imersji. Z drugiej widzimy segment zaawansowanych narzędzi do wizualizacji 3D, która wykorzystywana jest choćby przez branże automotive w obszarze enterprice. Trzecim obszarem jest komunikacja oraz aplikacje użytkowe wykorzystywane w codziennej pracy.

W moim odczuciu właśnie ta trzecia kategoria może być kluczowa dla szerszej adopcji technologii XR. Adresuje ona bowiem zdecydowanie szersze grono odbiorców niż te, wymienione wcześniej. Kluczowy jest jednak tutaj wygodny i przenośny sprzęt, który z łatwością wpisze się w rytm naszego dnia. Nie ma tu mowy o ciężkich, wymagających kabli i mocnego komputera rozwiązaniach.

Nowe generacje sprzętu

Prototyp all-in-one oraz all-in-two HTC Proton

HTC wydaje się dość dobrze to rozumieć. Przypomnijmy zaprezentowany w tym roku prototyp gogli o nazwie Proton. Ostatnio spekulowaliśmy nawet, że urządzenie to mogło zostać już zgłoszone do certyfikacji FCC. Headset ogłoszony został w dwóch wersjach tzw. all-in-one, czyli w pełni samodzielne gogle oraz all-in-two czyli gogle parowane ze smartfonem. To drugie rozwiązanie wydaje się bardzo ciekawe. Z jednej strony pozwala by headset był zdecydowanie mniejszy i lżejszy, przenosząc moc obliczeniową i baterię do smartfona. Z drugiej telefon w naszej kieszeni już dziś w wielu przypadku stanowi mobilne biuro. Rozbudowanie go o dedykowane, wygodne gogle jest naturalną ewolucją i nie wprowadza wysokiej bariery wejścia.

Krzywa adopcji jest kolejnym ciekawym zagadnieniem. W ciągu ostatnich lat obserwujemy, coraz szybsze zmiany na rynku technologii. Graham Wheeler z sentymentem powrócił do lat 2000-2010, kiedy to na rynku pojawiały się technologie mobilne. Ich adopcja była zdecydowanie szybsza niż popularyzacji komputerów stacjonarnych czy laptopów. W przypadku spatial computing możemy odnotować kolejny rekord, jeżeli technologia zostanie wprowadzona mądrze. Dzięki dynamicznemu rozwojowi środowisk 3D rozumiemy doświadczenia przestrzenne. Mogą one stanowić mniejszą zmianę myślenia niż wprowadzenie interfejsu graficznego w następstwie środowisk tekstowych.

Tego typu przemiany musimy jednak przewidywać ze sporą rezerwą. Dyrektor HTC podzielił się z nami ciekawą anegdotą, związaną z prowadzeniem na rynek HTC Desire HD. Kiedy na rynku debiutowało urządzenie mające ekran 4.3″, absolutnie nikt w HTC nie wierzył, że kiedykolwiek może powstać smartfon posiadający większy ekran, gdyż będzie ono całkowicie niewygodne w użytku. Czas pokazał, że założenie to było całkowicie błędne, a na rynku mamy dziś urządzenia kieszonkowe o ponad dwukrotnie większym ekranie. Jak podsumował to Wheeler:

“To, w co wierzymy dzisiaj, niekoniecznie będzie przyszłością.”

Graham Wheeler

To kolejne pokolenia, wychowane na technologiach immersyjnych, będą w stanie w pełni wykorzystać ich potencjał!