Nie ma chyba osoby, która chociaż raz nie przeklęła pod nosem wszędobylskich kabli. O ile ze sprzętem “stacjonarnym” jest łatwiej, o tyle mając na sobie headset VR wpięty do komputera, może być groźnie. Mamy już na rynku firmy, które oferują takie adaptery. DisplayLink dołącza do nich z dosyć nowatorskim podejściem do tematu.

Największy problem, z którym borykają się producenci adapterów do bezprzewodowej transmisji danych z gogli VR to przepustowość łącza i kompresja danych. Rozwój technologii VR, coraz większa rozdzielczość ekranów oraz powiększająca się ilość danych do przesyłania (dodajmy do tego np. elementy haptyki w kontrolerach), sprawiają, że dzisiaj dostępny sprzęt do takiej transmisji (mamy już Vive i TPCast) może stać się nieaktualny. Brnięcie w coraz lepsze techniki kompresji nie ma najmniejszego sensu bo mają one swoje ograniczenia i wcześniej czy później do nich dojdziemy. Poszerzanie pasma transmisji także nie rozwiąże problemów, a na pewno odkryje kolejne. Dlatego podejście firmy DisplayLink jest naprawdę ciekawe i warte uwagi.

Nasze oko skupia się na obszarze obejmującym jedynie klika stopni pola widzenia. Reszta to widzenie peryferyjne. Technika renderowania skupionego (foveated rendering) polega na renderowaniu w najwyższej dostępnej rozdzielczości jedynie obszaru, na którym skupiony jest wzrok. Ta część jest najważniejsza w danej chwili. Pozostały obszar ma zmniejszoną rozdzielczość ponieważ jest mniej istotny. Pozwala to odciążyć układ graficzny, więc idą za tym także oszczędności w jednostce renderującej. DisplayLink wykorzystał tą technologię do kompresji przesyłanych danych.

Aby osiągnąć taki efekt w przypadku przesyłania danych, potrzebny jest system śledzenia wzroku. Na jego podstawie algorytmy wskazują, który obszar obrazu widzianego ma mieć wysoką rozdzielczość. Pozostała część obszaru objętego naszym widzeniem peryferyjnym ma rozdzielczość obniżoną W ten sposób otrzymujemy informację, w jakim obszarze można zastosować wysoką kompresję, a gdzie nie. I tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Przy takim zastosowaniu kompresji, ilość danych, którą należy wysłać zostaje znacząco zredukowana.

displaylink2
źródło: Road to Vr

DisplayLink na targach CES 2019 przygotował demo w oparciu o gogle HTC Vive. Jak wiemy Vive nie posiadają systemu śledzenia wzroku. Firma zastosowała w tym przypadku kontroler Tobii. W demie na początku uruchomiony był normalny system kompresji całego obrazu. Po czym następowało przełączenie na system oparty o renderowanie skupione. Użytkownicy nie dostrzegali praktycznie żadnej różnicy w jakości wyświetlanego obrazu. Jednak największa zmiana zachodziła w obciążeniu łącza. Spadało ono do niemalże 1/3 maksymalnej przepustowości.

Jakie będą dalsze losy projektu nie wiemy. Demo pokazywane na targach umożliwiało jedynie obracanie się stojąc w pokoju startowym SteamVR. Nie wiadomo jak system ten poradziłby sobie w warunkach dynamicznej gry. Ilość informacji przesyłanych w przypadku dynamicznego obrazu oraz ruchu samego użytkownika, wzrośnie drastycznie. Można by stwierdzić dla uproszczenia, że pozostaje 2/3 łącza do wypełnienia. Jednak wydaje mi się, że nie jest to takie proste na jakie wygląda. Trzeba też dodać, że demo prezentowane było na goglach HTC Vive, które mają stosunkowo niską rozdzielczość (stwierdzenie nie do pomyślenia zaledwie 2 lata temu). W tym przypadku Pimax byłby wyzwaniem, pomimo to mam wrażenie, że pójście w tym kierunku wydaje się sensowne.