Na przełomie 2019 i 2020 roku Facebook hucznie ogłosił nową funkcjonalność jaką było śledzenie dłoni. Jako wersja eksperymentalna od razu trafiła w ręce developerów, którzy w przeróżny sposób zaczęli z niej korzystać. Od 28 maja będzie to już wersja oficjalna. Ale czy to jest to na co czekamy?
Jak kiedyś ktoś mądry powiedział, nie potrzebujemy żadnych rysików dodawanych do naszych smartfonów. Mamy ich 10, po pięć na każdej z dłoni. Są to najlepsze “narzędzia” do interakcji jakie wymyśliła matka natura. Zgadzam się i przyklaskuje temu wielkiemu wizjonerowi. Z tym, że nie przewidział on tego co teraz dzieje się z technologii wirtualnej rzeczywistości. Albo wiedział, ale nie powiedział. Za to Zuckenberg teraz przejął pałeczkę i stara się, aby jego Quest był jak pierwsze iPhone’y.
Jeśli zestawimy ze sobą wszystkie dostępne kontrolery VR na rynku można zauważyć, że pomimo różnic w rozmiarze czy konstrukcji dalej mają one wiele cech charakterystycznych. No może poza kontrolerami Etee ale to troszkę inna kategoria. Oczywiście można z tego tłumu wyróżnić także kontrolery Knuckles, jako że one jedyne posiadają możliwość rozpoznawania naszych ruchów palców. Cała reszta to praktycznie powielanie tych samych schematów. I ma to ogólny sens, bo developerzy nie muszą dwoić się i troić za każdym razem, kiedy portują program na inny headset. Jednak kontrolery trzymane w dłoni nadają całemu doświadczeniu VR pewnej sztuczności. Tracimy immersyjność, kiedy ściskamy dłoń na obudowie, a w “wirtualu” mamy ją otwartą. Chwytanie przedmiotów za pomocą przycisku triggera też nie pomaga w urealnieniu naszych odczuć. Co począć?
Śledzenie dłoni – lek na całe zło
Wydawać by się mogło, że wprowadzenie tzw. hand-trackingu będzie rozwiązaniem wręcz idealnym zmieniającym kompletnie zasady gry. Koniec z wiecznie rozładowanymi kontrolerami, z szukaniem ich po omacku mając gogle na głowie i z ciągłym ich wypadaniem w czasie gwałtownych ruchów. Mamy nasze dłonie. Nasze, prawdziwe, fizyczne dłonie. Mogę podejść do konsolety i wciskać palcami wszystkie dostępne przyciski, przełączniki i suwaki. Mamy szanse poczuć się jak Mozart układając swoje palce na klawiaturze fortepianu i brzdękając cokolwiek, bo i tak da nam to radość “czucia”. Możemy w końcu złapać wirtualnego skrzata dwoma palcami i rzucić go w bliżej nieokreślonym kierunku. EUREKA!
Ale po 5 minutach przy konsolecie, po kolejnych 10 minutach z rękoma na klawiaturze fortepianu i po 20 kolejnych rzuconych skrzatach zaczyna nam czegoś brakować. Niby jest fajnie, wesoło i ciekawie. Czekaliśmy na to lata, ale coś jest nie tak. Trochę jak pierwsze sekundy, kiedy dziecko widzi olbrzymi tort, ale po podejściu okazuje się, że dzieli go od niego szyba. Niestety, nasz mózg spłatał nam figla. A w zasadzie to my jemu.
Chcę czuć!
Nasz mózg to urządzenie, które nie tak łatwo oszukać. I może nam się wydawać, że już nam się udało, jednak po czasie okazuje się to jedynie złudzeniem. Potrafi nas zaskoczyć (mile i niemile), a efekt może być zaskakujący. I to właśnie jego winię za to, że obrzydził mi śledzenie dłoni. Zły mózg! Zły!
Od pierwszego momentu, kiedy Oculus ogłosił nowy “ficzer” postanowiłem go maksymalnie wykorzystywać mając nadzieję, że to jest właśnie to. Przestałem korzystać z kontrolerów najpierw w głównym menu, bo było to jedyne miejsce, gdzie to działało. Potem przyszedł czas na demo ze sterowaną kolejką. Potem kolejne tech-dema na SideQuest, aż w końcu refleksja. Nie tak to sobie wyobrażałem. Powiem krótko, jest to najzwyczajniej niewygodne. Ale spokojnie, nie wszędzie.
Kiedy widzę moją dłoń zbliżająca się do dowolnego przedmiotu czy powierzchni, mój mózg zaczyna już generować sygnały, że za chwilę receptory na palcach odnotują dotyk. W momencie, kiedy on już powinien nastąpić, a wirtualne palce wnikają nierealnie w kształt, zaczyna się dziać coś dziwnego. Mózg podpowiada, że dotykam, ale ja fizycznie o tym nie wiem. Czy już dotknąłem, czy nastąpi to za chwilę? Świetnym przykładem jest próba napisania swojego imienia i nazwiska na wirtualnej klawiaturze za pomocą palców. Prosta rzecz jaką jest brak feedbacku fizycznego naciśnięcia przycisku ma olbrzymi wpływ na naszą percepcję. Do tego dochodzi problem zanikania naszych wirtualnych dłoni i palców, kiedy nawzajem się przysłaniają.
Problemem także jest trzymanie przedmiotów i próba ich “ściśnięcia”. Na ile mam zgiąć palce? Jak mocno i jakiej siły użyć. Okazuje się, że proste czynności absorbują mnie na tyle, że przestaje myśleć o przeciwniku stojącym za mną którego musze huknąć właśnie rzeczoną cegłą w dłoni. A spróbujcie wziąć wirtualną broń i naciskać spust… tak naprawdę naciskacie powietrze.
Nie jest źle ale szału nie ma
To nie jest tak, że Oculus Quest popełnił karygodny błąd. Jestem wielce daleki od tego stwierdzenia. Powiem więcej, ja strasznie dopinguję tego typu “wynalazkom”. Tak jak powiedział pewien wizjoner, nasze 10 palców to najlepsze wskaźniki jakimi obdarowała nas natura. I nie czeka nas nic innego jak korzystanie z nich w rzeczywistości wirtualnej. Ale musimy pamiętać o tym, że nie pozbędziemy się tak szybko nawyków ze świata realnego. O ile szybko udało nam się oszukać wzrok i słuch (a nawet węch) o tyle fizyczne obcowanie z wirtualnym światem to już wysokie progi. Obawiam się, że nie wystarczy jedynie zwizualizować naszych dłoni i dać im swobodę ruchu. Za tym idzie potężna siła naszego umysłu, którą musimy przezwyciężyć. Haptyka? Może i tak, jednak dotychczasowe osiągnięcia w tej dziedzinie (skupiam się tutaj na urządzeniach potrafiących stawić fizyczny opór a nie “brzęczących” przy kolizjach) są dalekie od wczesnych wersji konsumenckich.
A może czeka nas jednak ingerencja bezpośrednio w nasz układ nerwowy? Czytając to zapewne nie jednemu z Was włos na głowie się zjeżył. Takie rzeczy to tylko w SF. Ale popatrzcie na to z boku. Czy nie mamy do czynienia z wczesną realizacją wizji niesionych subkulturą fantastyczno-naukową? Na naszych oczach realizują się do tej pory nierealne scenariusze, a my jesteśmy w nich aktorami. Z wirtualnymi głowami, ciałami, tułowiami i rękami.