Rehabilitacja osób niepełnosprawnych kojarzona jest zazwyczaj ze żmudnymi ćwiczeniami przy użyciu przeróżnych przedmiotów. Jest to proces długotrwały i stanowi wyzwanie dla obu stron: rehabilitanta i osoby rehabilitowanej. A gdyby tak zaprząc do tego VR? Fundacja Avalon już to robi.
Nie będzie to odkryciem, jeśli powiem, że VR w jakiejkolwiek sferze medycyny został już dawno dostrzeżony. To była jedynie kwestia czasu, aby jego zasięg rozlał się praktycznie po każdej gałęzi świata medycznego. Są specjalizacje, w których proces wdrożeniowy rozwija się bardzo szybko (należą do nich chociażby chirurgia czy ortopedia) ale są też gałęzie do których dopiero zaczyna ona wkraczać. Tak czy siak wirtualna rzeczywistość to technologiczny puzzel potrafiący spiąć wiele czynności pod jednym dachem. WalkinVR wydaje się być tego idealnym przykładem.
Avalon Active to dział Fundacji Avalon. Wirtualna rzeczywistość nie jest dla nich nowością, bo z powodzeniem wykorzystują ją już od 2018 roku. Dla jednych zabawka, a dla innych świetne narzędzie, pod którego płaszczem przemycają odpowiednio dobrane ruchy. Każdy kto choć raz grał w dowolną grę wykorzystującą VR dobrze wie, że stanowi ona wyzwanie dla naszego ciała. Są już aplikacje specjalizujące się jedynie w wymuszeniu na nas ruchu w celu pozbycia się zbędnej masy. Avalon Active przekuł gry w narzędzie ułatwiające przeprowadzenie ćwiczeń rehabilitacyjnych. Wykorzystują oni do tego już istniejące pozycje tj. Box VR, AudioShield, Beat Saber, Fun House VR czy RunAway VR.
Najważniejsza jest precyzja
Ale wszystkie powyższe produkty mają jedną wadę: ich “konstrukcja” nie jest przystosowana często do niepełnosprawności. Mowa tutaj o zakresach ruchu, położeniu kontrolera czy nawet pozycji grającego. Chociażby taki Beat Saber wymaga dosyć sporego zakresu ruchu w momencie cięcia klocków znajdujących się na skrajnych torach. Z jednej strony mamy ruch ciała, a z drugiej dłoń i nadgarstek, które sprawnie muszą zareagować. I właśnie dlatego powstał WalkinVR.
Dzięki WalkinVR mogą oni zmieniać przeróżne parametry gier w ich fazie początkowej. Możliwe jest podnoszenie kontrolerów do góry czy ich obrót. Można je przesuwać w czasie i przestrzeni (oczywiście tej wirtualnej) oraz dokonywać zmian w ich czułości. Dzięki temu osoba posiadająca naprawdę duży deficyt ruchowy może spokojnie odbyć trening. Tak naprawdę pozwala to na stworzenie indywidualnej gry, która jest przystosowana pod indywidualnego pacjenta.
Poza wymienionymi grami WalkinVR ma także swoją, autorską produkcję. Jest ona dedykowana osobom nieposiadających dowolnych, zamiarowych ruchów.
Z pomocy Fundacji mogą korzystać osoby z przeróżnymi chorobami i dysfunkcjami neurologicznymi i ortopedycznymi. Są wśród nich stwardnienie rozsiane, porażenie mózgowe, urazy rdzenia kręgowego, urazy czaszkowo-mózgowe, dystrofie mięśniowe, rdzeniowe zaniki mięśni, neuropatie czy borelioza.
Efekty widoczne gołym okiem
Podopieczni Fundacji po ćwiczeniach z wirtualną rzeczywistością chętniej podchodzą do ćwiczeń rehabilitacyjnych. Ich fizyczna aktywność w VR przekłada się później na lepsze wyniki w koordynacji ruchowej w “realu”. Oczywiście tego typu aktywności nie zastąpią ćwiczeń z rehabilitantem, ale mogą stanowić olbrzymie wsparcie oraz pomocne narzędzie.