To już dwa lata odkąd PlayStation VR jest dostępny na rynku. Patrząc z perspektywy czasu, Sony dokonało jedynego słusznego wyboru, wypuszczając na rynek własne gogle VR.

Produkcja PlayStation VR, zapewne nie była łatwą decyzją. Ale w obliczu dwóch dużych graczy (HTC oraz Oculus), Sony musiało zareagować. W ten sposób stworzona została wielka trójka twórców sprzętu VR, która po dzień dzisiejszy stoi na czele rozwoju wirtualnej rzeczywistości i sprzedaży urządzeń.

PS VR, w fazie developmentu znany był jako projekt Morpheus. Dopiero 13 października 2016 ujrzał światło dzienne jako PlayStation VR, za jedyne $399 USD. Do tej pory sprzedano około 3 milionów sztuk.

Co najbardziej wyróżnia PS VR od konkurencji?

Sprzęt

Niewątpliwą zaletą gogli od Sony był brak posiadania sprzętu PC, z najwyższej półki. Do tej pory jest to niestety bariera, która nie dla wszystkich jest osiągalna. Wystarczy konsola PS4 i można cieszyć się rozrywką.

Kontrolery

To było jedne z największych wyzwań. PS VR, miał zostać tak skonstruowany, aby nie było konieczności dokupowania dodatkowych kontrolerów. Nie dosyć, że udało im się to z kontrolerami Dual Shock 4, to jeszcze sukcesem było wykorzystanie kontrolera Playstation Move. Okazało się to strzałem w dziesiątkę. Umożliwiło to wykorzystanie już dostępnych akcesoriów na rynku dla Playstation Move.

Śledzenie

W przeciwieństwie do urządzeń HTC czy Oculus, Sony poszło swoją drogą. Do śledzenia, wykorzystano tutaj jedną kamerę. Z jednej strony przekreśla to używanie gogli w aplikacja i grach, gdzie wymagana jest przestrzeń. Z drugiej jednak strony konfiguracja całego środowiska jest prostsza.

W 2017 roku firma wypuściła na rynek Playstation Aim. Zostało one zaprezentowane równocześnie z premierą gry Farpoint. Bazuje ono na kontrolerze Move, ale jego precyzja w trakcie gry jest nieporównywalnie większa.

Farpoint-plus-Aim-Controller-PSVR
źródło: vrfocus

A co nowego możemy się spodziewać w najbliższym czasie? Sony milczy na ten temat poza kilkoma plotkami odnośnie pracy nad konsolą PS5. Słychać głosy, że technologia VR jest na tyle silnie ukorzeniona w dziedzinie rozrywki, że wydawać by się mogło osiągnięcie już górnego limitu. VR to 100% sztucznego świata, w którym nie da się już osiągnąć więcej, poza zwiększaniem doznań użytkownika lub pogonią za jeszcze lepszymi rozdzielczościami samych gogli. I nagle okazuje się, że nowe podejście, nowy pomysł, czy nowe spojrzenie na problem, wywraca wszystko do góry nogami.