Immersyjność technologii VR boryka się często z problemem braku poczucia fizycznego ruchu. W symulatorach samochodowych czy kosmicznych, jesteśmy przypięci do fotela, tak jak w świecie realnym, więc problemu nie ma. Ale co z typowymi FPS’ami? Niby siedzimy ale jednak biegamy, skaczemy i robimy uniki. Błędnik wariuje. Dlatego zaczęto opracowywać najrozmaitsze konstrukcje bieżni czy stand’ów. Ale pomysł na cyber-buty… no nie wiem.
Spotykałem się już z konstrukcjami opartymi o mechanikę bieżni. Gracz był na stojąco wpinany w szelki na uchwycie wokół pasa, zakładał specjalne buty poślizgowe i jazda do zabawy. Można w tym chodzić, a nawet dosyć szybko biegać i do tego pełne 360 swobodnego obrotu. Chyba najlepszą konstrukcją jest Virtuix Omni. Można wytknąć tym urządzeniom, że są wielkie i aby z nich korzystać metraż w domu musi być odpowiedni. Ale podobna sytuacja ma miejsce z fotelami do symulatorów samochodowych. Te potrafią być jeszcze większe i głośniejsze. Tutaj jednak z pomocą przychodzi pewna firma, która wpadła na pomysł aby do biegania w VR wykorzystać to co nosimy na co dzień, czyli nasze buty.
Cyber-klapki, cyber-buty
Samo urządzenie wygląda z bliska jak klapek z wiązaniem od snowboard’u, który nakładamy na nasze oryginalne obuwie. Niestety, ale może to przysporzyć kłopotów osobom niegrzeszącym rozmiarami butów, do których ja się niewątpliwie zaliczam (rozmiar 48). Pod spodem znajduje się rolka w formie walca. To ona jest odpowiedzialna za przekazywanie ruchu. Całość przypomina konstrukcję starych myszek kulkowych. Maksymalna waga do jakiej są przystosowane to 100 kg, ale nie stanowi to chyba wielkiego problemu, bo nie biega się w nich w pozycji stojącej, a … siedzącej.
Flinstonowie w natarciu
Pierwsze skojarzenie jakie miałem przed oczami patrząc na dema to wesoła rodzinka z czasów prehistorii. Wsiadali do swojego kamienno-drewnianego SUV’a i wesoło niestrudzenie dreptali. W butach sytuacja ma się podobnie. Siadamy na specjalnym stołu (prawie jak tym barowym) i biegamy. Muszę przyznać, że wygląda to komicznie parząc na to z boku, aczkolwiek nie miałem okazji przetestować osobiście więc nie do końca mogę wypowiadać się na temat odczuć. Z relacji osób już testujących napływały dosyć pozytywne wrażenia. Jedynym problemem, z którym się borykali to dosyć nienaturalny sposób obracania się. Trzeba to zrobić tak jak się to robi na obrotowym krześle, czyli przebierając nogami w lewo bądź w prawo.
Z wrażenia włosy dęba stają… poważnie
Jednym z podstawowych wyzwań jakie mieli producenci było znalezienie materiału na konstrukcję “klapka”. Jak wiadomo z fizyki, jeżeli będziemy pocierać wystarczająco długo jeden materiał o drugi, mamy do czynienia z gromadzeniem się ładunków elektrostatycznych. Takie ładunki krzywdy nie zrobią, ale uczucie nie należy do najmilszych. Dlatego też całość skonstruowana jest z materiału, który eliminuje efekt ich kumulowania. A może i szkoda, takie delikatne “kopnięcie” mogło by zostać wykorzystane jako feedback i wzbogacić immersyjność gry.
We wrześniu startuje zbiórka na Kickstarterze, więc jeśli jesteście zainteresowani tego typu rozrywką zapraszam. Mnie osobiście ten pomysł kompletnie nie przekonuje, ale trzymam kciuki nad rozwojem, może kiedyś będę musiał cofnąć moje słowa.