Wszelkiego rodzaju raporty półroczne i roczne pozwalają na ujrzenie pewnych trendów oraz kierunków rozwoju firm. Dokładnie tak samo jest na rynku technologii XR, a takimi raportami od czterech lat zajmuje się firma Informa Tech, która jest organizatorem takich konferencji jak XRDC (AR, VR & MR Innovation Conference) czy GDC (Game Developers Conference). Wynika z niego, że mamy nowego lidera.
Raport ten opiera się na badaniu ponad 900 specjalistów, którzy są mocno zaangażowani w rozwój technologii AR, VR i MR. Pokazuje, w którym kierunku najchętniej kierują się deweloperzy i producenci. Jakie są ich odczucia odnośnie przyszłych projektów oraz jakie są sposoby finansowania obecnych prac. Wiele informacji wskazuje, że rynek ten jest jeszcze młody i dosyć niestabilny. Można odnieść wrażenie, że tylko niewielki procent zakończonych projektów przynosi widzialne profity. Poniżej prezentujemy wybrane pozycje raportu XRDC.
Gry górą
Nie dziwi chyba fakt, że największy procent projektów stanowią gry. Niemalże 60% badanych stwierdziło, że najbardziej angażują się w projekty growe. Od początku VR postrzegany był jako narzędzie rozrywki, jednak ta tendencja także zaczyna się zmieniać. 38% respondentów stwierdziło, że pracuje także nad projektami szeroko rozumianej rozrywki niezwiązanej z rynkiem gier. Cieszy też fakt rozwoju rynku edukacji. Aż 33% pytanych bierze udział w tego typu projektach.
Platformy mają nowego lidera
W zeszłym roku liderem platform, z których najchętniej korzystali respondenci było HTC Vive. Tego roczny raport pokazał zwrot w kierunku Oculus Rift. Co ciekawe także Oculus Quest praktycznie zrównał się z HTC Vive. Może być to spowodowane popularnością jaką cieszy się Quest co powoduje ogólny zwrot w kierunku wszystkich produktów tej firmy. Jednak różnica nie jest też kolosalna. Ciekawostką są silniki AR. Jednak ARCore na system android cieszy się większą popularnością niż konkurencja od Apple. ARkit3 jest chyba jeszcze zbyt młody aby przyciągnął do siebie fanów. Najsmutniejsze w tym zestawieniu jest kompletne fiasko firmy HP. Reverb to zaledwie 3%, które zamyka całą stawkę. Po CES 2019 liczyliśmy na wiele więcej jednak wpadka z brakiem gogli na rynku zbiera teraz swoje żniwo.
Finansowanie
Firma zapytała respondentów z jakich środków finansowania korzystają w trakcie prac nad projektami. Jest to dosyć istotne ponieważ daje obraz skąd tak naprawdę branża czerpie finansowanie. I niestety od lat wygląda to niezmiennie. 41% respondentów odpowiedziało, że finansuje się sama przy pomocy istniejących środków firmy. 27% utrzymywanych jest przez swoich klientów, a aż 23% utrzymuje firmy z własnych środków. Niestety spółki kapitałowe jeszcze z dosyć dużą rozwagą wchodzą w ten rynek. 10% odpowiedziało, że finansowanych jest przez spółki Venture Capital oraz aniołów biznesu.
Zyski
Niestety deweloperzy dalej mają problem z uzyskaniem stałego, krótkoterminowego zysku ze swoich projektów. Patrząc jednak z perspektywy czasu widać postęp. Zysk długoterminowy maleje na rzecz średnioterminowego. Może to pokazywać dwa aspekty. Pierwszy tyczy się samego procesu tworzenia. Jest on teraz wydajniejszy, a przez to szybszy. Drugi dotyczy świadomości klientów. Dobrze zrozumiany i zaplanowany projekt zajmuje mniej czasu. Co ciekawe, aż 22% respondentów bierze udział w projektach nie przynoszących żadnych zysków. Może być to spowodowane dosyć dużym zainteresowaniem ze strony rządów czy organizacji pozarządowych i użytku publicznego. Jednak zastanawia fakt finansowania tego typu przedsięwzięć. Pomimo angażowania się w nie organizacji non-profit praca musi zostać wykonana i opłacona. I nie jest to kilka procent, a niemalże 1/4 wszystkich badanych.
Nie prezentujemy tutaj całego raportu. Jeśli chcecie go poznać, jest on dostępy za darmo Tutaj.
Wnioski
Przeglądając raport całościowo i nie będąc związanym z branżą można się trochę przestraszyć. Profity jakie daje są jeszcze niepewne, kierunki rozwoju także mgliste ale krok po kroku posuwające się do przodu. Według mnie problem tkwi cały czas w jednym miejscu, a mianowicie złożoność urządzeń. Ich sposób używania, konfiguracji, ilość kabli, konieczność posiadania dodatkowego sprzętu sprawia, że społeczeństwo traktuje technologię VR jako sprzęt dla freak’ów, geek’ów i maniaków technologicznych. Nie widzą na dzień dzisiejszy żadnych korzyści w codziennym życiu poza możliwością oderwania się na 30 minut i pogrania w grę VR. I nie byłoby w tym nic złego jeśli dostępny sprzęt kosztował by 10%-15% procent obecnej ceny. Jednak przy stawkach rzędu ~2,5K złotych za podstawowe urządzenie nie jest ono już tak atrakcyjne.
Trochę inaczej można spojrzeć na technologię AR. Praktycznie korzystając z markerów, śmiem twierdzić, że 75% wszystkich ludzi posiada urządzenie, które sobie z nią poradzi. Rosnący procent urządzeń kompatybilnych z ARCore i ARKit powoduje, że staje się to jeszcze prostsze. Jednak to nie wystarczy aby zachęcić klienta do korzystania z niej. Na portalach branżowych codziennie widzę filmy z różnym zastosowaniem tej technologii, jedne śmieszne, inne ciekawe. Jednak cały czas to są zabawy. Deweloperzy poznają jej możliwości poprzez realizowanie własnych wizji. Ale to są ich wizje. One w żaden sposób nie wzbudzą zainteresowania osób, które mają takie szanse bo posiadają odpowiedni sprzęt.
Pocieszający jest fakt, że rynek X-Reality nie stoi w miejscu. Powiem więcej, jesteśmy w pociągu ekspresowym, który wpada na stacje, bezlitośnie wyrzuca zbędnych pasażerów i przyjmuje nowych. Aby za nim nadążyć trzeba dokładnie śledzić jego rozkład jazdy. Jednak gdzie są jego stacje docelowe? W jakim kierunku pojedzie jutro? Codziennie się nad tym zastanawiam i powiem szczerze, że jest to tajemnica, która sprawia, że staje się to ekscytującą podróżą.