Czy udało Wam się kiedyś zniszczyć coś wartościowego w ferworze rozgrywki VR? Jeśli nie to na YouTube znajdziecie setki filmów z takich zdarzeń. Wirtualne siatki bezpieczeństwa najwyraźniej nie wystarczają. Ale czy Stop Sign VR to nie przyrost formy nad treścią? Bardziej mi odpowiada system Questa.
Żeby zobrazować problem proponuję najpierw lekcję poglądową:
Przykład numer dwa:
Jak to się mówi, telewizor rzecz nabyta. Ale po jego utracie nagle okazje się, że zostaliśmy odcięci od świata. Starcie “kontroler vs. telewizor” przypomina trochę rowerzystę i samochód. Niestety rowerzysta (tudzież telewizor) nie ma najmniejszych szans. Ok, ale po co to wszystko opisuję? Chcę pokazać, że wizualizacja obszaru bezpiecznego w pewnych aspektach nie ma najmniejszych szans przed obroną naszych dóbr. Chyba, że śledzenie będzie ciągłe i wplecione w grę. Ale to i tak może nie pomóc.
Szybszy od błyskawicy
Stop Sign VR to aplikacja dostępna na serwisie Steam w formie wczesnego dostępu. Oferuje trzystopniowe zabezpieczenie przed wyjściem poza strefę gry. Sam proces konfiguracji mówiąc delikatnie mnie przytłacza. Najpierw za pomocą wirtualnych sześcianów zaznaczamy miejsca w których posiadamy realne obiekty do ochrony. Czyli jeśli przed nami znajduje się drogocenny telewizor, ustawiamy wirtualną kostkę tak, aby go obejmowała. I w ten sposób postępujemy ze wszystkimi elementami dookoła. Żmudne, ale co tam, do zrobienia.
W trakcie gry w momencie zbliżania się do takiego obiektu wyświetli nam się znana już siatka informująca, że niebezpiecznie wychodzimy tam, gdzie nie powinniśmy. Drugim elementem ostrzegawczym jest dosyć irytujący dźwięk. Ostatnią deską ratunku dla naszego sprzętu dookoła jest wielki napis “STOP” skutecznie zasłaniający nam cały obraz. Więc nie sposób tego nie zauważyć i się opanować.
Ale jak widzieliście na powyższych materiałach video żaden system, nawet trzy czy pięciostopniowy nie jest w stanie ostrzec Was przed nagłym ruchem kontrolerem w którąś ze stron. I tutaj tkwi pies pogrzebany. Więc czy jest na to jakiekolwiek remedium?
Mapowanie przestrzeni
Powyższe stwierdzenie jest znane z technologii mixed reality. Polega na ciągłym badaniu otoczenia i tworzeniu wirtualnej siatki. Ale w MR wykorzystywane jest to do osadzania elementów 3D w przestrzeni tak jak robi to rozszerzona rzeczywistość. Więc w czym to tak naprawdę pomoże? Najnowsza aktualizacja softu Oculus Quest i zmodyfikowana wersja systemu Guardian znanego ze wszystkich headsetów Oculusa już to pokazuje. W nowej odsłonie mamy do czynienia nie tylko z wirtualną siatką, ale także informacją czy nie znajdują się w naszym otoczeniu inne przedmioty tj. stół czy fotel.
Oczywiście taki podgląd możliwy jest jedynie w momencie ustalania granic gry i działa jedynie dla statycznych obiektów. Ale mam wrażenie, że jesteśmy o krok od dynamicznego mapowania. I jeśli znalazł by się sposób na to, aby obraz ten nanoszony był na obraz gry mamy problem rozwiązany bez konieczności ręcznego zaznaczania obszarów niebezpiecznych.
Oczywiście dalej nie rozwiązaliśmy problemu prędkości naszej ręki, a szybkości informacji na ekranie. Ale na to chyba rozwiązania nie ma. Rada? Są dwie, trzymajcie się jak najdalej od newralgicznych urządzeń albo (rada druga) mocno się ubezpieczcie.