Na premierę PS VR 2 czekamy już naprawdę długo dlatego też oczekiwania wobec nowego headsetu od Sony są naprawdę wysokie. Czego oczekujemy? Jakie są jego plusy i minusy? Czy mają szansę z obecnie najbardziej popularnym sprzętem od Meta? Na te pytania starali się odpowiedzieć Adrian Łapczyński z EpicVR, Karolina Koszuta z Carbon Studio, Tomasz Szpiner z Iron VR oraz Bartosz Rosłoński z Immersion Games.
Czego oczekujecie od PS VR 2?
Jako entuzjaści i ewangeliści VR-u „zanim to było modne”, liczymy przede wszystkim na zapoznanie z tą technologią jak największej grupy użytkowników. PlayStation to marka mainstreamowa i przystępna: użytkownicy konsol oczekują łatwej i szybkiej konfiguracji, a potem intuicyjnego działania. Zmiany, jakie zaszły na świecie w trakcie pandemii COVID-19, sprawiły, że potencjał VR do przenoszenia nas w odległe, czy nawet fantastyczne, światy, został doceniony. Konsola PlayStation 5 wciąż jest w wielu miejscach towarem deficytowym, ale popyt na nią nie spada. Jeśli Sony z podobnym zaangażowaniem będzie promować swój nowy zestaw do wirtualnej rzeczywistości, znacznie przysłuży się upowszechnieniu tej formy zabawy. [Bartosz Rosłoński]
Przede wszystkim bardzo ucieszyła nas wiadomość o tym, że gigant pokroju firmy Sony jest realnie zainteresowany rynkiem VR. Wiedząc jak ogromną bazą graczy może pochwalić się ich platforma, jesteśmy przekonani, że zapowiedziane gogle PS VR 2 przyczynią się do dalszego rozwoju tej technologii i podniosą i tak wysokie już standardy w dziedzinie sprzętu VR. Czego jeszcze oczekujemy od nowego produktu Sony? Przede wszystkim dalszej popularyzacji technologii VR wśród graczy z różnych segmentów (casual, mid-core, hardcore) oraz rozbudowania bazy użytkowników o zupełnie nowe osoby, które nigdy wcześniej nie miały okazji wkroczyć do świata wirtualnej rzeczywistości. [Karolina Koszuta]
Liczymy na dużo lepszą jakość obrazu w porównaniu do poprzedniej wersji PlayStation, jak i znacznie większe możliwości obliczeniowe. Dzięki temu, że mamy nową konsolę, w nowej wersji liczę, że uda się też stworzyć znacznie bardziej zaawansowane rozwiązania VR-owe, co przełoży się na jeszcze większy wzrost liczby graczy i popchnie całą technologię do przodu. [Adrian Łapczyński]
Jak sądzicie, jakie są główne zalety lub minusy PS VR?
Zaletą jest to, że nie potrzebujemy komputera, a dostajemy wirtualną rzeczywistość w bardzo dobrej jakości. Minusem jest to, że potrzebujemy konsoli. Żeby się zaopatrzyć w taki sprzęt, to musimy mieć konsolę i gogle, co generuje trochę wyższe koszty niż mobilne gogle VR-owe Oculus Quest. [Adrian Łapczyński]
Pierwszą edycję gogli Sony traktujemy jako próbę rynku – obecnie proponowany przez firmę sprzęt ma już 6 lat. Od tego czasu technologia poszła mocno do przodu, pojawiła się też silna konkurencja, która wymaga od producentów sprzętu VR dbałości o wysoką jakość i funkcjonalność produktów. Główną zaletą PS VR jest z naszej perspektywy sam fakt, że VR trafił również w ręce graczy konsolowych. PS5 cieszy się sporą popularnością na całym świecie, więc baza potencjalnych graczy jest ogromna. Z obecnego punktu widzenia technologia PS VR jest już mocno przestarzała, więc nie powinno dziwić, że Sony widząc dynamiczny rozwój rynku VR, zapowiedziało nowe gogle o znacznie lepszych parametrach. [Tomasz Szpiner]
Konieczność posiadania konkretnej konsoli, a także podłączenia się do niej, to z pewnością ograniczenie, zarówno pod kątem ceny, jak i swobody użytkowania. Z drugiej strony pozwala to na tworzenie wysokiej jakości, zaawansowanych doznań VR, które pozwalają eksplorować możliwości multimedialne nowego medium. Tradycyjne gry, komputerowe i konsolowe, też często rozwijały się dwutorowo: te przystępne dla masowego odbiorcy miały swoją rolę do odegrania, podobnie, jak tytuły adresowane do „hardcore’owego” entuzjasty, któremu zależy na każdej klatce wydajności, na każdym pikselu rozdzielczości. [Bartosz Rosłoński]
Czy obecnie dostępne PS VR jest lepsze od OQ?
Oculus Quest 2 znacznie wyprzedzają PS VR pierwszej generacji – parametry techniczne oraz funkcjonalność są właściwie nie do porównania. Przedział czasowy dzielący powstanie obu platform oraz fakt, że Oculus Quest 2 oferuje rozgrywkę bez ,,plątaniny’’ kabli, działa na korzyść Mety. Dodatkowo sklep Oculus może pochwalić się znacznie szerszą (i stale rosnącą) biblioteką gier VR. [Tomasz Szpiner]
Wydaje mi się, że nie. Jeśli weźmiemy pod uwagę generację PlayStation VR1 i zestawimy ją z Oculus Quest w wersji 2, to Oculus Quest daje lepszą rozdzielczość, co przekłada się na lepszą jakość obrazu. Co więcej – ma nienajgorszą moc obliczeniową. Wiadomo, że nie jest to moc obliczeniowa konsoli, ale jest przyzwoita. Co najważniejsze – w przypadku Oculus Quest mamy swobodne urządzenie, które nie wymaga do działania kabli – możemy je zabrać wszędzie i korzystać z niego bez konieczności podłączania dodatkowego zasilania. W przypadku PlayStation VR – musimy mieć przy sobie konsolę i też telewizor, żeby widzieć, co się dzieje. [Adrian Łapczyński]
Najlepszy dla użytkownika jest ten sprzęt, który posiada i który wygodnie mu się używa. Biorąc pod uwagę popularność PlayStation, a także portfolio doskonałych gier w posiadaniu Sony, na pewno jest to atrakcyjna propozycja, szczególnie dla domów, w których jest więcej, niż jeden gracz, a konsola stanowi swoiste centrum rodzinnej rozrywki. Nie można jednak odmówić zasług goglom Quest, które dzięki swojemu działaniu standalone, bez konieczności podłączania do komputera lub konsoli, znacznie poszerzyły grono użytkowników VR. Na szczęście gracz, który raz przekona się do wirtualnej rzeczywistości, raczej nie poprzestanie na jednym urządzeniu. To pozwala producentom na konkurowanie jakością i ceną o portfele tych samych klientów w przyszłości. [Bartosz Rosłoński]
Jakie są perspektywy dla rynku VR w Polsce/ na globalnym rynku gier?
Zgodnie z oczekiwaniami – rynek wciąż rośnie i nadal daleko mu do etapu nasycenia. Zapowiedziane PS VR 2, Oculus Quest 3 czy headsety od Apple – zapowiadają dalszy wzrost ilości użytkowników tego typu urządzeń. Niemalże wszystkie długoterminowe analizy zdają się przewidywać trend wzrostowy, a najlepszym dowodem na ich trafność jest stale i dynamicznie poszerzająca się biblioteka aplikacji i technologii VR. Należy także pamiętać, że niedawno wystartował ogromny projekt Metaverse, który budzi ogromną ciekawość użytkowników i może okazać się prawdziwą rewolucją. [Karolina Koszuta]
Rynek wirtualnej rzeczywistości zarówno w Polsce, jak i za granicą rośnie. Powstaje coraz więcej gier, które sprzedają się coraz lepiej. Myślę, że wciąż jeszcze jesteśmy we wczesnej fazie rozwoju i ten boom na wirtualną rzeczywistość w grach z pewnością nastąpi. [Adrian Łapczyński]
Rynek VR rozwija się dynamicznie i stojące przed nim perspektywy oceniam bardzo pozytywnie. Składa się na to kilka czynników: przede wszystkim mamy do czynienia z technologią, która w ogromnym tempie powiększa bazę swoich użytkowników, szczególnie w nowej, pandemicznej rzeczywistości. To z kolei przekłada się na coraz większe zapotrzebowanie producentów gogli na ciekawe treści, a do tego istnieje jeszcze szereg zastosowań, jakie towarzyszą wirtualnej rzeczywistości. Mam tu na myśli np. możliwość prowadzenia spotkań biznesowych czy nawet towarzyskich, które dzięki coraz wyższej jakości urządzeń, coraz lepiej odzwierciedlają mimikę i mowę ciała rozmówców, a co za tym idzie, oferują wyższy komfort. A zatem z jednej strony mamy do czynienia z coraz większą grupą klientów, a z drugiej z coraz wyższą jakością dostępnych urządzeń i aplikacji, a także bogatszą gamą zastosowań nie tylko dla graczy. Sądzę, że w najbliższych latach boom na VR będzie się tylko rozpędzał. [Bartosz Rosłoński]
Czy VR przestaje być rozgrywką jedynie dla bogatszych graczy?
Jak z każdą nową technologią – po początkowej fazie pionierskiej – następuje etap w którym pojawiają się urządzenia z różnego przedziału cenowego. Tak też jest w przypadku VR. Najpopularniejsze gogle VR na świecie – Oculus Quest 2 – kosztują obecnie 299$, co zdaje się nie być wygórowaną ceną dla graczy pochodzących z Zachodniej Europy oraz USA, a więc z regionów uznawanych za najbardziej chłonne rynki tej technologii. [Tomasz Szpiner]
Zdecydowanie! I chociaż na początku VR trafiał jedynie do wąskiego odsetka konsumentów – wymagał bowiem nie tylko drogiego urządzenia do samej wirtualnej rzeczywistości, ale też wydajnego komputera – to obecnie na rynku jest dostępna szeroka gama samodzielnych gogli. Takich, których uruchomienie jest niezwykle proste i często są gotowe do wykorzystania już w kilka chwil po wyjęciu ich z pudełka. A co najważniejsze, ich cena jest przystępna – a to jest w mojej ocenie kluczowe dla popularyzacji danej technologii. Za punkt zwrotny uważam wypuszczenie urządzenia Quest 2, przez Meta (dawniej Oculus). Gogle te są lekkie, wygodne i bardzo proste w obsłudze, a do tego cechujące się atrakcyjną ceną. To jest o tyle ważne, że po raz pierwszy w historii wirtualnej rzeczywistości, kwota jaką trzeba było zapłacić za gogle była prawdziwie konkurencyjna wobec innych platform do grania. Quest 2 to kamień milowy dla całej branży, która od lat czekała na urządzenie mogące trafić do szerokiej bazy konsumentów i przekonać ich do siebie swoją ceną, funkcjonalnościami oraz wygodą użytkowania. [Bartosz Rosłoński]
Z mojej perspektywy tak. Mamy mnóstwo gogli autonomicznych, czy chociażby chińskie Pico, czy amerykańskie Oculus Quest, gdzie tak naprawdę bariera wejścia, czyli koszt zakupu gogli to jest kilkaset dolarów – powiedzmy, że za mniej niż 2 tysiące dolarów można mieć dobrej jakości gogle VR-owe. Myślę, że ta technologia z roku na rok jeszcze bardziej będzie się upowszechniać. Nie jest to rozrywka dla bogatych graczy, ponieważ przy takich cenach, gdy gogle VR-owe autonomiczne są tańsze niż konsola – myślę, że każdy gracz może sobie na takie urządzenie pozwolić. [Adrian Łapczyński]