5G to chyba najczęściej używane dwa znaki ostatnich miesięcy. Zapanowała ogólna euforia nowym typem sieci komórkowej, która ma wejść do użycia “lada chwila”. Aczkolwiek znając życie i polski rynek nie nastąpi to spektakularnie szybko. Jednak firmy już zaczynają to wykorzystywać. A najlepszym tego przykładem jest NVIDIA, która pokazała swoją nową usługę, CloudXR.

Nie ma co ukrywać, że korzyści płynące z sieci 5G są olbrzymie. Jej przepustowość na poziomie 20 Gb/s “w dół” i 10 Gb/s “w górę” otwiera zupełnie nowe możliwości wykorzystania transferu danych. Do tego dochodzi bardzo małe opóźnienie dochodzące maksymalnie do 4ms. W Polsce już podjęto decyzję, że pierwszym “zagłębiem” sieci 5G będzie Łódź i okolice. Jest to związane z największym węzłem komunikacyjnym znajdującym się w centrum kraju. Już tworzone są pierwsze projekty zastosowania miedzy innymi w komunikacji miejskiej (system naprowadzania na miejsca parkingowe, czy system sterowania ruchem). Ale pytanie brzmi jak z tej technologii może korzystać rynek XR. Odpowiedź jest prosta: przyszłość aplikacji opartych o grafikę 3D to streamowanie. A CloudXR jest kluczem do sukcesu.

Parę dni temu na Mobile World Conference, imprezie odbywającej się w Los Angeles sam CEO firmy NVIDIA Jensen Huang, zademonstrował nowy produkt, który ma zrewolucjonizować sposób w jaki używamy aplikacji VR/AR. CloudXR to rozwiązanie oparte na chmurze dzięki, której proces renderowania zrzucany jest z barków maszyn lokalnych na rzecz rozwiązań chmurowych. Podstawowym celem jest zniesienie bariery sprzętowej jaka funkcjonuje dzisiaj. Aby móc korzystać z technologii XR, a w szczególności z VR musimy zaopatrzyć się w maszynę z odpowiednią mocą obliczeniową. Wymagania stawiane przez producentów sprzętu nie są małe. To stanowi często barierę, która skutecznie blokuje do niej dostęp.

Będziemy latać w chmurach

Dlatego też NVIDIA zdecydowała się na przeniesienie całego procesu renderingu na poziom wyższy i niezależny od lokalnej jednostki. Dzięki wykorzystaniu sieci 5G będzie możliwe szybkie przesłanie gotowego, wyrenderowanego kontentu wprost do maszyny użytkownika. I nie będzie już miało znaczenia to jakim sprzętem dysponuje użytkownik końcowy.

Firma zapowiada udostępnienie SDK, które ma zawierać cały zestaw narzędzi dla developerów. System ma być kompatybilny z obecnymi już na rynku SteamVR i OpenVR. Zawierać ma wszystko co będzie niezbędne aby nawiązać połączenie z chmurą oraz możliwość zaciągania treści przez użytkownika. Odbiorcą może być każda jednostka bazująca na systemie Windows lub Android. Może być to dowolny komputer PC, urządzenia standalone (tyczy się gogli VR) ale także urządzenie mobilne (tutaj mowa o telefonach opartych o system Android i technologii AR). Nie ma słowa na temat wsparcia dla iOS. O ile VR w tym systemie, można rzec nie istnieje, o tyle AR i ARKit ma się naprawdę dobrze. Może Apple wyda swoją własną usługę.

Na imprezie WMC zaprezentowano proste demo oparte o technologię AR. Na ekranie telefonu ukazał się samochód w skali 1:1, który na pierwszy rzut oka wyglądał naprawdę nieźle. Niby nic nadzwyczajnego jednak cały proces renderingu przebiegał w chmurze, a urządzenie służyło jedynie do samego wyświetlenia treści.

NVIDIA, WMC 2019

Demo działa naprawdę płynnie i nie ma w zasadzie do czego się przyczepić. Oczywiście to tylko demo. I to pierwsze jakie pokazano. Nie wiemy wiele na temat samego procesu więc też ciężko już ocenić wady czy zalety.

Edge-computing

Z technologią 5G i CloudXR wiąże się jeszcze jedno pojęcie, tzw ‘edge-computing’. Idea polegająca na scentralizowanym punkcie poboru danych skazana byłaby odgórnie na niepowodzenie. Wyobraźcie sobie jedno centrum danych znajdujące się w centralnej części kraju mające obsłużyć wszystkie, nawet najdalsze jego zakątki. Opóźnienia rosły by wykładniczo. Dlatego też w całej architekturze zastosowane będą klastry rozsiane po całym obszarze tak, aby minimalizować odległości pomiędzy bazami danych o klientami. Proces renderingu będzie przebiegał w klastrach znajdujących się najbliżej danej końcówki.

Czyżby Huawei wyczuło pismo nosem z ich najnowszymi goglami VR? Może to się wydawać szalone, podłączanie gogli VR do telefonu komórkowego. Jednak przy zastosowaniu sieci 5G i streamingu przestaje mieć znaczenie moc obliczeniowa telefonu. Czy to jest właśnie ten moment w którym producenci powinni zmienić swój sposób myślenia? Bardzo wysoki przepływ danych i minimalne opóźnienie to jest to na co czekaliśmy.