Dzisiaj 4 czerwca czyli jedna z najważniejszych dat w naszym kraju. Wydarzyło się coś co dla większości społeczeństwa było nie do pomyślenia. Osobiście pamiętam niestety te czasy kiedy idąc do sklepu po mleko wracało się z odkurzaczem, bo akurat był lub wszędobylskie kartki bez, których mogliśmy zapomnieć o maśle czy kawałku mięsa. My borykaliśmy się z problemami podstawowej egzystencji, a w tym samym czasie za oceanem powstawały kolejne wariacje sprzętu do wirtualnej rzeczywistości.

Przełom lat 80 i 90 to ostatni, najbardziej rozwojowy okres w dziedzinie VR. Kolejna olbrzymia rewolucja miała miejsce w pierwszej dekadzie XXI wieku. A rozpoczęła ją firma Atari w 1982 roku. Założyła ona specjalne laboratorium badawcze którego zadaniem było skonstruowanie urządzenia pozwalającego na odbiór obrazów stereoskopowych. Do prac zostali zaangażowani tacy ludzie jak Scott Fisher, Jaron Lanier czy Tom Zimmerman. Nazwiska może nikomu nieznane, jednak to oni stoją za założeniem firmy, która uważana jest za ikonę świata VR.

Jednak od 1983 roku nastąpił pierwszy poważny kryzys w branży gier co spowodowało, że Atari musiało zamknąć laboratorium. Jego pracownikom udało się zgromadzić cały materiał, nad którym pracowali i przenieść go pod skrzydła nowego przedsiębiorstwa. Lanier i Zimmerman założyli wtedy własną firmę, VPL Research. Jej żywot też nie trwał długo bo raptem do 1999 roku kiedy zbankrutowała i została przejęta przez Sun Microsystems. Ale przez okres swojego istnienia udało im się skonstruować 3 ważne produkty:

  • DataGlove
  • EyePhone
  • AudioSphere
DataGlove

DataGlove można nazwać protoplastą wszelkiej maści kontrolerów w postaci rękawic haptycznych. O ile nie mięliśmy tam do czynienia z dzisiaj nam znaną haptyką, o tyle rękawica odwzorowywała ruch naszej dłoni. Od początku do końca opracowaniem prototypu zajmował się Zimmerman. Sama rękawica nie podbiła rynku, ale stanowiła inspirację dla innych. Firma Mattel na jej podstawie przygotowała produkt nazwany Power Glove. Kosztowały jedyne $75 dolarów co na tamte czasy nie było ceną zaporową. Było to akcesorium do gier (pamiętajmy, że w latach 80-90 Mattel słynął z produkcji gier, a nie zabawek). Jednak produkt nie zyskał popularności.

dataglove

EyePhone

Ciekawe jak firma Apple zareagowałaby dzisiaj na tak nazwany produkt. Zapewne skończyło by się otrzymaniem pisma z uprzejmą prośbą o zaprzestanie korzystania z takiej nazwy. Jednak mówimy tutaj o latach 90-tych, gdzie Apple właśnie wpadało w coraz większe kłopoty. EyePhone to pierwsze, typowe urządzenie HMD (Head Mounted Display), które zakładało się na głowę. Dzięki nim można było wniknąć do wirtualnego świata. Parametry nie powalały i nawet nie zbliżały się do dzisiejszych gogli, jednak w tamtych czasach robiło to olbrzymie wrażenie.

Nolan-Bushnell-Hackers-4-Larry-Wall
źródło: Nomadic Research Labs
AudioSphere

Było to urządzenie, które pozwalało zamieniać dźwięk stereo na dźwięk przestrzenny, który jest niezbędnym elementem VR.

Na początku lat 90-tych obok już wspomnianej firmy VPL wyrosła dosyć potężna konkurencja, która zdawała się dokonać przełomu. Niejaki Jonathan Walder opracował urządzenie nazwane ‘Virtuality’. I wydawało się, że jest to strzał w dziesiątkę. Urządzenie zostało zaprezentowane na targach Computer Graphics 90 w Londynie. Było to urządzenie dostępne w dwóch wersjach (tzw. pody): stojącej i siedzącej. W obu przypadkach gracz zakładał specjalne gogle nazwane Visette, które podpięte były do całości maszyny i w ten sposób zwiększana była immersyjność doznania. Gogle posiadały dwa ekrany LCD o oszałamiającej rozdzielczości 276×372 piksele. Lata 90-te to bum na automaty do gier, które powstawały jak grzyby po deszczu, nawet w naszym rodzimym kraju. Więc takie urządzenia jak Virtuality miały szansę zdobyć popularność. Jeśli nie sprzedażową to przynajmniej medialną.

VRS-Virtuality-4

Jeszcze jednym krokiem Waldera w kierunku stworzenia masowego produktu VR były gogle wraz z rękawicami, wyprodukowanymi pod patronatem firmy Virtuality Group. Sprzęt był zapewne dobry i dopracowany jednak cena oscylująca w granicach $70 tysięcy dolarów nie miała prawa wypromować go dla mas.

Sega

Na koniec warto wspomnieć o jeszcze jednej, dosyć znanej firmie, która także próbowała swoich sił z produktami VR. Mowa o firmie Sega. W 1991 postanowili oni wyprodukować takie urządzenie do swojej konsoli Sega Genesis (znane także jako Mega Drive). Firma postanowiła wyprodukować dwie wersje urządzenia. Jedna była dedykowana salonom gier, których rozkwit przypada właśnie na lata 90-te. Druga oferowana było już indywidualnym klientom, którzy mogli posmakować wirtualnej rzeczywistości w zaciszu domowym.

Same gogle miały wszystko co było potrzebne do takie zabawy, słuchawki stereo oraz sensory, które dosyć dobrze radziły sobie z ruchami głowy i oddaniem ich w świecie wirtualnym (dzisiaj powiedzielibyśmy, że był to rasowy system 3DoF). W 1993 pokazano pierwsze prototypy wersji “domowej”, które miały dosłownie za moment trafić do odbiorców, jednak tak się nie wydarzyło, a powody były prozaiczne. Firma nie mogła poradzić sobie z realizmem doświadczeń. Testerzy dosyć mocno chorowali na chorobę lokomocyjną oraz uskarżali się na bóle głowy, a doznania były tak zbliżone do autentycznych (jak na tamte czasy sądzono), że obawiano się kontuzji oraz wypadków.

sega vr-1

Udało się z wersją salonową, która zadebiutowała w 1994 roku i nazwana została Sega VR-1. Popularność miała średnią, ale nie przeszkodziła ona w dalszym planowaniu firmy. Myślano nawet nad późniejszym zestawem VR dla konsol Sega Saturn. Jednak jak wiemy nigdy do tego nie doszło.

Mały ten nasz świat, a zarazem duży

Aż trudno sobie wyobrazić, że żyjemy na jednej planecie która w gruncie rzeczy nie jest w cale taka duża. Jednak różnice społeczne, kulturowe, mentalne czy polityczne doprowadzają do olbrzymich dysproporcji. My walczyliśmy o wolność i głodni byliśmy zachodniego życia gdzie parę tysięcy kilometrów dalej powstawały rzeczy, o których nawet nam się nie śniło (no może istniały jedynie w publikacjach fantastycznych naszych polskich pisarzy lub przeciekach z zachodniej granicy). Dzisiaj także doświadczamy tego samego. Rozwijamy technologię XR pomagającą w życiu, która dla innych jest absolutnie obca, a nawet zbędna. Dla innych najważniejsze potrzeby to codzienna egzystencja i przetrwanie w często brutalnej rzeczywistości. Nam, Polakom udało się wyjść z tego marazmu. Można dyskutować nad drogą jaka była obrana przez ostatnie 30 lat jednak nie jest to ani miejsce ani czas na to.