Całkiem niedawno pisaliśmy o urządzeniu TPCAST, które umożliwia na bezprzewodowe użytkowanie gogli HTC Vive i Oculus Rift. Dzisiaj trafia do sprzedaży oficjalny produkt od Vive.

Urządzenie od Vive swoją pierwszą publiczną prezentację miało w styczniu tego roku. Dzisiaj trafia do sprzedaży w cenie $300.

Transmisja bezprzewodowa odbywa się przy użyciu technologii Intel 60GHz WiGig. DisplayLink XR to technologia odpowiedzialna za transmisje video. Została ona zaprojektowana przede wszystkim na potrzeby transmisji pomiędzy HMD (Head Mounted Display), a komputerem PC. Umożliwia ona kompresję przesyłanego materiału z minimalnym opóźnieniem, co w przypadku VR jest kluczowe.

Urządzenie montowane jest do paska na goglach HTC Vive, znajdujących się na głowie (podobnie jak TPCAST). Całość podpięta jest do niewielkiej baterii. Odbiornik, jak w przypadku TPCAST, musi być umieszczony wysoko, tak aby mógł swobodnie śledzić transmiter. Tak jak w przypadku TPCAST, odbiornik podłączany jest do komputera. Tutaj niestety jest przykra niespodzianka dla użytkowników laptopów. Aby moc podłączyć odbiornik do komputera PC, wymagana jest specjalna karta (dostępna w zestawie), którą wpinamy w wolny slot PCI-e, więc nie jest możliwe używanie zestawu z laptopem.

vive
źródło: vive.com

Zasięg transmisji wynosi do 6 metrów z zakresem “widzenia” około 150 stopni. Technologia WiGig, w porównaniu do innych technologii transmisji bezprzewodowych, nie radzi sobie zbyt dobrze z przenikaniem przez ściany czy inne obiekty. Więc pamiętać należy aby transmiter i odbiornik były tak ustawione aby nic nie przesłaniało widoczności.

Zestaw współpracuje zarówno z HTC Vive jak i z HTC Vive Pro. TPCAST narazie nie wspólpracuje z nowszą wersja HTC Vive Pro, ale za to obsługuje gogle Oculus Rift.

Cena obu produktów jest niemalże identyczna, więc o wyborze decydować będą gogle, z jakich będziemy chcieli korzystać.

Pierwsze testy nie wykazały żadnych problemów z transmisją bezprzewodową. Nie dało się zauważyć chociaż najdrobniejszego spadku klatek. Jednie w momencie szybkiego poruszania głową, w przód czy w tył, można było zauważyć delikatne przyblokowanie obrazu, ale dla przeciętnego użytkownika będzie ono nie widoczne. Ciekawi jesteśmy jak wypadnie w przypadku gier o dużej aktywności, gdzie ilość przesyłanych danych jest olbrzymia.