Firma Oculus po wielu przeciekach i tygodniach oczekiwań zaprezentowała swoje nowego gogle, Rift S. Niestety po prezentacji można było wyczuć atmosferę rozgoryczenia i niespełnionych obietnic. Czyżby potęga Facebook’a nie sprostała oczekiwaniom?

Oculus długo kazał sobie czekać na następcę Rift’a. Pierwszy model został wprowadzony do sprzedaży w 2016 roku. Daje to niemalże 3 lata. W tym czasie konkurencja pognała do przodu jak w wyścigu na ćwierć mili. W końcu nadszedł jednak ten moment kiedy należało zaprezentować powiew świeżości oraz zmodyfikować parametry do obecnego poziomu przyzwoitości. Powiew jest, ale z tą przyzwoitością parametrów to jednak im nie wyszło.

Przedstawmy w takim razie na początek pełną specyfikację, aby zobaczyć pełen obraz:

  • Cena: $399 dolarów
  • Dostępność: wiosna 2019
  • Waga: nieznana ale określona jako “delikatnie cięższe niż Rift”
  • Rozdzielczość: 1,280 × 1,440 na oko (2,560 × 1,440 w sumie)
  • Rodzaj wyświetlacza: LCD
  • Odświeżanie: 80Hz
  • FOV: nieznane ale oceniane na “trochę szersze niż w Rift”
  • Ustawienie IPD: programowe
  • Śledzenie: Inside-out
  • Podłączenie: DisplayPort 1.2 i USB 3.0
  • Wymagania sprzętowe: podobne jak Rift z jedyną różnicą, że wymagany jest port DisplayLink

Jeżeli czytając powyższą specyfikację zastanawiasz się czy aby nie ma tam błędów, spieszę z pomocą. Nie, nie ma.

Wyświetlacz

Chcąc napisać kilka słów na temat wyświetlacza, musiałem się na chwilę zatrzymać i pomyśleć. Co można w ogóle tu napisać. Nie mam zielonego pojęcia co kierowało zespołem projektowym w trakcie debatowania nad możliwościami ich przyszłego produktu. Dla przypomnienia wszystkim, którzy nie pamiętają, Oculus Rift posiada rozdzielczość 1,080 × 1,200. Rift S to 1,280 × 1,440. To jest mniej więcej 1.4 raza więcej. Z przyzwoitości nie będę podawał tutaj rozdzielczości nowych gogli HP Reverb, które zostały ogłoszone wczoraj. Możecie sami przeczytać o nich w tym artykule. Tak samo jak nie napiszę jaka rozdzielczość jest w goglach HTC Vive Pro, czy Samsung Odyssey. Ba, nawet gogle tego samego producenta, czyli Oculus Quest, mają “jedyne” 1 440 x 1 600. Czy tylko mnie się to kupy nie trzyma?

Zmianie uległ rodzaj wyświetlacza. Widać tendencję większości producentów na zmianę technologii z OLED na LCD. Znajdą się amatorzy, jak i przeciwnicy, takiego rozwiązania. Napewno LCD daje przewagę nad OLED w przypadku efektu Screen-door. Jednak OLED dawał lepsze odwzorowanie barw, a co za tym idzie czerń była jeszcze czarniejsza (jak w tych reklamach, tyle, że z bielą).

rift_s1

Jest jeszcze jedna niespodzianka. Mianowicie częstotliwość odświeżania. Zazwyczaj należy ją zwiększać albo trzymać na dotychczasowym poziomie. Nie, Oculus postanowił ją obniżyć do 80Hz. Czemu? Zapewne większość użytkowników nawet nie zwróciła by na to uwagi, jednak firma tłumaczy to faktem konieczności zmiany specyfikacji wymagań jakie musiałby spełniać sprzęt.

System śledzenia

Tutaj firma nie zawiodła. Porzuciła system oparty o zewnętrzne czujniki, a oparła wszystko o coraz popularniejszy system Inside-out. To kamery umieszczone na goglach pozwalają na określanie pozycji w przestrzeni. System jest podobny do tego, który został zastosowany w goglach Quest. Z tą różnicą, że model Rift S posiada pięć kamer, a nie jak Quest tylko cztery oraz zmienione jest ich umiejscowienie. Quest wszystkie cztery kamery posiada na rogach headsetu. W modelu S jest to bardziej złożone. Dwie kamery znajdują się w dolnej części przedniego panelu, które skierowane są naprzód. Dokładnie na tym samym poziomie, ale po bokach mieszczą się kolejne dwie (po prawej i lewej stronie). Ostatnia, piąta kamera znajduje się na górze obudowy i skierowana jest do góry.

Te wszystkie kamery śledzące mają zapewnić jak najlepsze śledzenie nawet w dużych pomieszczeniach. Można odnieść wrażenie, że w takiej konfiguracji może być ono nie skończenie duże, pomijając oczywiście konieczność posiadania komputera pod pachą.

Poprzez zastosowanie kamer, Rift S oferuje także technologię Pass-through. Dzięki niej możemy widzieć nasze otoczenie bez konieczności zdejmowania gogli z głowy. Ponoć producent zadbał o poprawność obrazu Stereo, tak aby jak najlepiej przekazywać obraz do wewnątrz, oraz zmniejszył opóźnienie. Jest tak dobrze, że ochrzścili ją jako ‘Passthrough+’.

rift-s-5

Wygląd

Już na pierwszy rzut oka widać, że porzucili swój wypracowany design i charakter, na rzecz gogli ze środowiska Windows Mixed Reality. Jak sami twierdzą skorzystali z pomocy firmy Lenovo, aby dopracować wygląd oraz walory ergonomiczne wzorując się na ich osiągnięciach.

System mocowania to znany system ‘halo’, który spina naszą głowę. Z tyłu znajduje się pokrętło, którym regulujemy dopasowanie gogli do naszej głowy. Dodatkowo po środku biegnie regulowany na rzep pasek. Jest on istotny w tego typu konstrukcjach. Sztywny pałąk ‘halo’ bez tego paska jest bardzo ciężki do regulowania i powoduje niestabilnoś gogli. Zestaw optyczny jest zawieszony na pałąku co jest wygodne w przypadku regulacji. Nie przyciskamy coraz mocniej całego zestawu do oczu, a jedynie skręcamy mocowanie na wysokości czoła. Dzięki takiej budowie firma mogła zastosować mechanizm regulacji odległości soczewek od twarzy. Wystarczy wcisnąć mały przycisk na dole obudowy i można ją regulować. Jest to bardzo przydatne w szczególności dla osób posiadających własne okulary.

A gdzie się podziały słuchawki? Producent doszedł do wniosku, że są zbędne. A tak na poważnie, niestety Rift S nie został wyposażony nawet w demontowalną wersję słuchawek. Zastosowano tutaj otwarty system audio znany chociażby z modelu Quest. Po lewej i prawej stronie znajdują się otwory przez, które wydobywa się dźwięk. Oczywiście headset posiada port 3.5 mm, więc możemy poratować się zawsze słuchawkami zewnętrznymi.

oculus-rift-s-3-1

Co dalej?

Należałoby to jakoś podsumować ale nie wiem do końca jak. Może moje wymagania były zbyt wygórowane i dlatego też widzę tutaj kilka niedociągnięć. Ale z drugiej strony podstawowe parametry takie jak rozdzielczość czy odświeżanie są daleko w tyle za konkurencją. A mowa tutaj o goglach, które nie zostały zaprojektowane tydzień temu, a miesiące. No chyba, że się mylę i inżynierowie na kolanie opracowywali cokolwiek, byle by było. Nie chce mi się wierzyć, że posiadając takie zaplecze rozwojowe i cały bagaż doświadczeń, Oculusa pokazali “jedynie” to. Z chęciom chciałbym zobaczyć minę Palmera Luckeya widzącego nowe dziecko, jakby nie patrzeć, jego firmy.

Nie chcę tutaj wylewać hektolitrów pomyj ponieważ wiem, że nie jest łatwo stworzyć urządzenie nawet o takich parametrach, a prace prowadziło na pewno wielu wybitnych inżynierów. Więc jak to zakończyć? Chyba w jedyny możliwy sposób. Poczekajmy na pierwsze prawdziwe testy. Może się okazać, że finał będzie zgoła zaskakujący.

wsparcie_patronite